Negli anni, sono state formulate diverse ipotesi su quale sia stato realmente il primo videogioco e chi lo invento’, c’è chi lo fa risalire alla creazione delle prime calcolatrici, chi invece più realisticamente pone la nascita dei videogiochi tra gli anni 50 e 70.

Come è logico supporre, il primo videogioco fu sviluppato nel 1958 da Willy Higinbotham al Brookhaven National Laboratory: una specie di PONG giocabile su un oscilloscopio. Lo chiamo’ ‘Tennis per 2’ e divenne abbastanza popolare tra i visitatori del laboratorio. Higinbothan morì nel 1995 senza aver mai brevettato il suo videogioco; in ogni caso, avendolo creato sul lavoro, il brevetto sarebbe appartenuto al governo degli stati uniti d’America... quindi possiamo affermare senza tema di smentita che i videogiochi sono nati negli U.S.A

.Nel 1949 un ragazzo di nome Ralph Baer, al lavoro per una compagnia di televisori (Loral) viene incaricato di creare la migliore televisione di sempre e cerca di inserirvi un videogioco, ma per ora della sua idea non se ne fa nulla. Nel 1961 uno studente universitario di nome Steve Russel creò su un mainframe dell’università (un PDP-1) un gioco che chiamò Space War (dal quale space invaders attinse molto, questo per farvi capire di che gioco si trattava.. non per insinuare nulla!). Come accade spesso negli ambienti universitari, il gioco si diffuse a macchia d’olio sui computer di tutte le università d’america. Il gioco raggiunse anche dei tizi chiamati Nolan Kay Bushnell e Bill Pitts, rispettivamente nell’università dello Utah e a Stanford.

Nel 1966 Ralph baer, dopo che il suo progetto di tv-videogioco era stato cestinato crea il primo prototipo di console casalinga, riesce a far muovere 2 punti sullo schermo creando un gioco di nome Wipe Out, nel quale i due punti devono inseguirsi l’uni l’altro con lo scopo di eliminarsi a vicenda. Il team di Baer si allargo’ con l’ingresso di Bob tremblay e poi di Bill Harrison che proggetto la prima light-gun! I giochi per cui fu progettata però non erano di mira (alla duck hunt, per intenderci) ma dei quiz-game. E’ curioso notare che le pistole per le console a volte vengono considerate come periferiche avveniristiche quando invece sono nate addirittura prima dei joypad!

Nel 1967 questi tizi cominciano a portare in giro la loro console per mostrarla alle compagnie che, si sperava, l’avrebbero prodotta.

Nel 1968 Nolan Kay Bushnell si laurea  e comincia a lavorare per l’Ampex, frattanto a casa sua è al lavoro ogni notte su una console da bar: Computer Space. Riuscirà a commercializzarla nel 1969 (la società si chiamava Nutting Associates) e  non sarà un successo: i flipper erano meno complicati, più belli da vedere e facevano fare già abbastanza soldi ai gestori dei locali. Tirò avanti riparando flipper ma non si rassegnò e decise di Creare una sua compagnia: nel 1971 si licenzia dall’Ampex e crea nientepopodimenochè l’Atari. La sua ditta all’inizio si occupava di affittare e gestire Flipper (anche la SEGA in futuro avrebbe cominciato così, anche se ad un livello più ampio!).

Intanto nel 1970 Baer, con l’aiuto di Bill Enders, riesce a convincere la Magnavox a commercializzare la sua console: Nasce L’Odissey, che verrà commercializzato nel 1972. L’odissey aveva solo 40 transistors e 40 diodi: poteva generare solo dei semplicissimi effetti grafici e non era nemmeno capace di tenere a mente i punteggi dei giochi. Nella confezione era incluso il tabellone segnapunti, 2 joypad, parecchi schermi da attaccare sulla tv per dare maggior interesse alla grafica e molte cartucce dei vari giochi. L’Odissey vendette 100 000 unità al prezzo di 100 dollari l’una, e molto fu dovuto alla contemporanea fama di un certo PONG nei bar..


Il Magnavox Odissey

Nel 1972 all’Atari assunsero Al Alcorn che dopo pochi mesi programmo’ PONG. Fu sviluppato come una macchina da Bar e Bushnell cercò di farsela produrre dai più grossi nomi del settore, tipo bally-midway ma, visto il successo che ebbe, l’Atari decise di produrseli da sola nel garage di casa con l’aiuto di tutti i suoi 4 membri. Il primo coin-op di Pong fu testato in un bar del luogo, ecco l’esperienza come descritte nel libro ‘ZAP! The rise and fall of Atari’ di Scott Cohen.

 “Uno dei clienti abituali del bar si avvicinò al PONG con aria inquisitoria e osservo la palla rimbalzare silenziosamente sullo schermo. Un amico lo raggiunse. Le istruzioni dicevano: ‘Evitare che la pallina vi sfugga per un punteggio alto’. Uno di due inserì una monetina. Ci fu un ‘bip’. Il gioco era cominciato. I due osservavano imbambolati la pallina che viaggiava da un lato a un altro dello schermo, scomparendo a destra e riapparendo a sinistra, e ogni volta che lo faceva il punteggio cambiava. Adesso era sul 3 a 3 e uno dei due giocatori provo’ a muovere il suo paddle facendo andare il suo cursore dalla sua parte, il punteggio era sul 4 a 3 a suo favore quando colpì la pallina. Ci fu un suono meraviglioso: ‘PONG’, e la palla rimbalzò indietro verso l’altra parte dello schermo. 6 a 4. Quando si fu 8 a 4 il secondo giocatore capì come si usava il paddle e riuscì a rispondere poco prima di arrivare a 11 a 5 e la partita finì.

Molte monetine dopo i due riuscivano a fare scambi più lunghi e il rumore ‘pong’ prodotto dal gioco cominciava ad attrarre la curiosità degli altri avventori del bar. Il giorno dopo alle 10 di mattina c’era la fila fuori il bar Andy Capp’s per giocare a PONG. Alle 10 di sera la macchina si ruppe.”

Il motivo della rottura erano i troppi gettoni incassati! Il successo del coin op fu enorme e Bushnell fu soprannominato King pong.

“Nel frattempo Bill Pitts fece nel 1971 un prototipo di videogioco, e lo fece seguire da un secondo modello chiamato Galaxy Game [nel 1972]. Pitts lo mise nella Tressider Union Coffeehouse alla Stanford University, poche miglia distante da dove il Pong di Bushnell era in prova all’Andy Capp's. Il gioco di Pitts, costituito da un computer DEC PDP-11 , impegnò alcune persone ma ne scoraggiò tante. La macchina si trova ancora lì oggi. Non ne furono costruite altre." (Tratto da Popular Electronics, Electronic Games: Space-Age Leisure Activity, di Jerry e Eric Eimbinder, Ottobre 1980, la traduzione è mia.)

L’ATARI guadagno’ ben tre milioni di dollari con i suoi PONG da bar, e nel 1975 fu commercializzato il PONG domestico, che sbaraglio’ la concorrenza dell’Odissey in men che non si dica. Il Pong dell’atari fu nel 1975 l’articolo più commercializzato del catalogo SEARS (che ne aveva richiesto l’esclusiva per la vendita).

Da sinistra: Nolan Bushnell e il PONG, una foto del manuale del Pong e uno screenshot.

Di lì al 1977 l’Atari produsse molte altre versioni del PONG, con fino a 16 varianti del gioco. Nel 1976 viene acquisita dalla Warner per la bella cifra di 28 milioni di dollari, Bushnell ne rimane a capo.

Channel F, Telstar colormatic e arcade.

Nel 1976 arrivano sul mercato altre console: il Channel F di Fairchild Camera and Instrument  e il Coleco (Connecticut Leather Company - Una compagnia che inizialmente si occupava di pellame e cuoio) Telstar. Il Coleco Telstar includeva 4 giochi (era in pratica un clone del PONG di Atari)  e fu seguito dal telstar Colormatic (1977, la stessa roba più o meno, però a colori), il Regent (b/n) poi il Colortron e i Telstar Sportsman e Telstar Combat (sempre 1977)  infine il particolarissimo Arcade (1978), con cartucce intercambiabili (ne furono prodotte in totale quattro). Queste console (che potete vedere nelle foto) si distinguevano per le loro forme che includevano il selettore del gioco e nel caso di combat e Arcade (in fotografia), i comandi di gioco. Oltre a questi che ho citato ce ne furono molti altri, tutti della famiglia dei Ponghiani.

Il Channel F era invece la prima console programmabile a cartucce della storia, era anche la prima ad avere i joystick (alquanto particolari, comunque). Il primo cartridge prodotto era ’4-in-1’, e includeva 4 giochi: Tic-Tac-Toe, Shooting Gallery, Doodle, e Quadra-Doodle.

La console si chiamava inizialmente VES ma quando nel 77 uscì l’Atari VCS la fairchild la rinomino’ in Channel F. Nel 1979 i diritti di questa console vennero ceduti alla Zircon International che taglio’ i prezzi e la ribattezzò "Channel F System 2". Il Channel F comunque non riuscì a reggere il confronto col VCS.

Assieme al Channel F nel 1976 anche la RCA (che si era fatta sfuggire l’affare con Ralph Baer)  produce una strana console in bianco e nero: RCA studio II. La console non ha i joypad ma i controlli sono direttamente su di essa.  Contiene 5 giochi e nel corso della sua breve vita (viene abbandonata nel 1979) assiste alla produzione di sole 9 cartucce.

Sempre nel 1976 nasce breakout, creato nientepopodimenochè da mister Steve ‘Apple’ Jobbs. Chi non conosce questo gioco sappia che è quello dei mattoncini da rompere con la pallina che rimbalza.

 

Il mitico Atari vcs 2600 seguito da uno screenshot di Pitfall.

Proprio quando la gente comincia a stufarsi dei cloni di Pong, e nessuno compra più queste console (nemmeno i cloni), nel 1977 l’Atari commercializzo’ il Video Computer System, la sua prima console a cartucce intercambiabili. Il prezzo era alto, 350 dollari al lancio e i giochi costavano 40 dollari.

L’Atari all’inizio non vendette molte unità e spese tantissimo in pubblicità, ma alla fine la sua console si impose soprattutto grazie alla licenza strappata alla Taito per convertire Space Invaders per il VCS. Era il 1980, Cominciano gli anni d’oro dei videogiochi, che continueranno fino al 1983 circa, poi ci fù la grossa crisi.

Nel 1976 intanto, una certa Mattel electronics studiava la possibilità di buttarsi nel mercato delle console da casa ma vedendo come i concorrenti di Atari vengono battuti sonoramente dal vcs, decide di produrre handelds, ottenendo un successo insperato.

Intanto i giochi per il vcs atari si moltiplicano e gli sviluppatori cominciano a reclamare credits per le loro opere. Infatti fino ad allora non c’era nessun riferimento ai programmatori ne all’interno dei giochi ne sulle confezioni. Nasce così da una fuga di programmatori dell’Atari l’Activision: David Crane è tra questi e di lì a poco partorirà nientepopodimeno che PITFALL (che vendette qualcosa come 4.000.000 di copie), gli altri sono Alan Miller, Bob Whitehead, Larry Kaplan e Jim Levy. L’Activision diventerà il primo sviluppatore di videogiochi per console di terze parti.

Mentre il vcs continua a fare la parte del leone per tutti gli anni che vanno dal ‘77 all’83 altri contendenti si affacciano sul mercato: Innanzitutto nel 1978 assistiamo al ritorno dell’Odissey sotto forma di Odissey 2 (la Magnavox era diventata nel frattempo parte della Philips). La console aveva anche una tastiera (a membrana) alfanumerica che però non venne mai sfruttata appieno, e la grafica era inferiore a quella del vcs. Il sistema fu venduto in eruropa come Videopac G7200 ed ebbe abbastanza fortuna. Il suo miglior gioco fu Munchkin. Un clone migliorato di Pac Man. Il gioco era superiore in ogni maniera possibile alla conversione ‘autorizzata’ di Pac Man sul vcs e questo irrito’ non poco la Atari: Munchkin fu ritirato dal mercato e l’Odissey 2 non sopravvisse più di tanto al colpo. Ne furono vendute quasi 1.000.000 di unità. Anche la Bally si butta nel mercato con l’Astrocade (il nome originale era Bally Professional Arcade, sempre nel 1978) che aveva prestazioni simili all’Odissey2. fu abbandonato dalla compagnia e rilevato da degli appassionati che gli diedero il nome Astrocade (astrovision era il nome della società).


L'Odissey 2 (philips videopac) e il Microvision di Milton-Bradley seguito dall'Astrocade.

 Nel ’79 la milton Bradley commercializza il Microvision: il vero antenato del Game Boy! Insomma la prima console portatile a cartucce. Da segnalare che la CPU non era sulla console ma sui singoli giochi. Sempre nel 1979, dopo aver assistito alle sconfitte di Channel F e Odissey da parte del VCS, la Mattel, incoraggiata dalle vendite dei suoi giochini portatili, decide di iniziare a testare le potenzialità di vendita del suo Intelligent Television (Intellivision) in California. La console aveva degli strani PAD con un tastierino numerico, fu messa in vendita ufficialmente nel 1980 e andò subito tutta esaurita! I suoi punti di forza erano la grafica superiore al VCS che gli permise di vendere tantissime copie dei suoi giochi sportivi. Uno dei giochi più famosi fu Burger Time. Successivamente la Mattel si sarebbe buttata sugli home computer, producendo un certo Aquarius.

A sinistra l'Intellivision e destra la pubblicità del Commodore Vic 20

Nel 1980 una compagnia chiamata Commodore commercializza un home computer dal nome Vic 20 (o VC 20): l’aggressiva campagna pubblicitaria recita “Perchè comprare soltanto un videogioco?”. Il pubblico si fa attrarre dalla prospettiva di avere, per pochi soldi in più un vero e proprio computer che oltre ai videogiochi può far girare programmi utili a tutta la famiglia. Il Vic 20 vende molto bene e la supremazia delle console si incrina. Testimonianza della nuova tendenza è che molti produttori di console annunciano o commercializzano espansioni varie per rendere le console simili ai computer.

Frattanto la Coleco se la stava passando maluccio a causa del fatto che la gente non comprava più cloni di Pong ma solo e soltanto console a cartucce. I suoi tecnici si misero al lavoro sul Coleco Vision e mandarono un loro rappresentante in giappone per cercare di strappare alla Nintendo la licenza per convertire il suo più grande successo arcade, Donkey Kong (1982 by nientepopodimenochè Shigeru Miyamoto), sulla loro nascitura console e usarlo come gioco di lancio. Alla Nintendo proposero all’inviato di Coleco un contratto da accettare all’istante senza la possibilità di poter tornare indietro a consultarsi con i superiori. Avendo il terrore di lasciarsi sfuggire il gioco a favore di Atari o Mattel l’accordo fu siglato e al ritorno l’inviato si becco’ una bella ramanzina. Ma tuttavia la console fu un successo e al lancio del 1982 si presentò con titoli come Pac-Man, Galaxian, Donkey Kong e Frogger, tutti successi arcade. Al natale successivo il ColecoVision vendette alla grande e fu costruita anche una periferica che permetteva di giocare ai giochi dell’Atari VCS.


Il colecovision e, a destra,  il particolarissimo Vectrex.

Sempre nel 1982 vede la luce il Vectrex (prodotto da Milton Bradley/CGE, quelli del Microvision) progettato da John Ross, Gerry Karr, John Hall e dagli ex-impiegati Atari Paul Newell e Mark Indictor da una idea di Jay Smith. Il vectrex era una console non tradizionale: aveva infatti il suo schermo monocromatico personale (una specie di 16/9 capovolto... In realtà un 9/11 ed aveva una grafica vettoriale anzichè la solita raster.

Un’altra macchina vede la luce nell’aprile 1982: lo ZX Spectrum, l’unico vero competitore del futuro Commodore 64. Fu lanciato in due modelli, uno da 16 e uno da 48k. Era economico e fu un vero successo di vendite nonostante le critiche alla sua tastiera e ad altri particolari. Ne furono rilasciate altre versioni in seguito più grandi e con una tastiera più comoda

ZX Spectrum (sinistra) e MSX (destra, modello della Sanyo).

L’atari in quello stesso anno da’ una svecchiata al vcs lanciando il 5200 Supersystem con 16 colori a schermo.

Ancora computer da casa di successo: l’MSX (dotato del MicroSoft eXtendend Basic), fa la sua comparsa nel 1983 con l’idea di creare un sistema aperto ed essere il vero primo Home computer. Viene creato come standard e prodotto da varie case come Philips, Sanyo, Toshiba, Canon e Sony. Ha un buon successo di vendite anche in Italia.

Nel 1983 la pacchia sembra finire per tutti i produttori di console, mentre il mercato home-pc (costituito anche dagli apple e gli IBM compatibili) sta crescendo abbastanza bene. Tutte le compagnie registrano grosse perdite: le vendite sono in calo. L’Atari si suicida producendo giochi infami: Pac man per vcs fa davvero schifo ma vende 10000 copie, infanga però il buon nome di Atari che peggiora la situazione producendo il tie in di E.T.: un obrobrio di gioco programmato da Howard Scott Warshaw in un paio di settimane per il quale si narra che vennero prodotte addirittura più cartucce rispetto alla base istallata di vcs. Rimasero invendute 4.000.000 di copie e l’Atari le dovette ritirare dagli scaffali. Tanto per la cronaca, la licenza per produrre quel gioco era costata 21 milioni di dollari. Una notte del 1983, mentre il mondo dei Videogiochi sta crollando e l’Atari con esso, un convoglio di 14 camion attraversa il deserto del nevada diretta ad Almogordo, New Mexico. Li’ in un sito segretissimo vengono seppellite in sarcofagi di cemento le copie invendute di Et, alcune di Pacman e svariati prototipi dell’Atari. La società ha sempre sostenuto che quell’azione fu effettuata per ovviare a delle mancanze nell’inventario...

2 screenshots di ET per VCS e in alto il gioco porno del generale Cluster.

In ogni caso anche Coleco e e Mattel hanno problemi di sovrapproduzione in quegli anni.

Altri giochi-immondizia sono prodotti da compagnie che vogliono pubblicizzare cibo per cani, bibite e quant’altro, nascono anche i primi giochi porno per il vcs (Cluster Revenge della Mystique, per citarne uno: Il generale Cluster arrapato cerca di accoppiarsi con una bella indiana legata ad un palo) La gente comincia a essere stufa dei videogame: produzioni di bassissima qualità affollano gli scaffali, e i prezzi bassi non riescono a risvegliare l’interesse. Nel mondo degli arcade nasce il primo Laser Game: Dragon’s Lair. Un vero e proprio cartone animato che ebbe un successo mondiale.

Nel 1983 Commodore rilascia un nuovo home computer: l’8 bit Commodore 64 (nello stesso anno l’Atari perde 2 milioni di dollari al giorno!!). Nel corso degli anni fu un successo memorabile.

 
Sua maestà il commodore 64

Con L’arrivo del c64 e del suo successore il CBM64II (simile al futuro Amiga nell’estetica) la commodore detta legge e con lei gli home PC prendono il sopravvento sulle console. Chiunque può sviluppare giochi per gli Home pc senza pagare royalties a nessuno e inoltre il supporto più usato è la cassetta che è economicissima. L’altra faccia della medaglia è che i giochi sono facilmente piratizzabili e questo fa ridurre i profitti degli sviluppatori in maniera folle.

In Italia poi, dove le leggi sul copyright nei videogiochi erano inesistenti, si assiste alla vendita indisturbata in edicole e negozi di giochi pseudo originali, che avevano di diverso dall’originale solo il nome, ma il codice del gioco era ripreso pari pari. Questo portò, negli anni in cui la pirateria era al massimo livello, ad un decremento della qualità dei giochi e in proiezione futura una possibile morte dei videogiochi anche su home PC.

Nel 1984 la Mattel chiude la divisione Videogames. L’Atari svende tutto e sposta la produzione a Taiwan. Da indagini di mercato scopre le esigenze degli acquirenti circa una nuova console e così da vita all’Atari 7800 (compatibile con i 2600 e i 5200), che aveva prestazioni paragonabili al NES. Ma Il reparto console viene ceduto a Jack Tramiel (già presidente di Commodore) che blocca la produzione delle console: per 2 anni i 7800 vengono lasciati a prendere polvere nei magazzini e quando sono finalmente commercializzati sono già obsoleti. L’ultima pazzia di Tramiel fu rifiutare la proposta di Nintendo di distribuire il NES in america sotto la sua etichetta. Il NES sarà la macchina che salverà i videogiochi e l’Atari segna così la sua condanna a morte.

A sinistra il Nintendo Entertainment System e a destra la confezione di Mario Bros: leggenda.

E parliamo di questo NES, allora. Nintendo (che aveva prodotto nel 1977 il suo bravo clone di PONG il "Color TV game 6") ebbe grande successo in tutto il modo con i suoi Game& watch, conosciutissimi da noi come gli ‘Scacciapensieri’: bellissimo quello di Donkey Kong con 2 schermi. Dopo i successi nei giochi Arcade (donkey Kong) su tutti, Yamahuchi cominciò a pensare che era tempo di creare una console per casa: doveva essere qualcosa che nessuno avesse potuto copiare per almeno un anno. Nacque così il famosissimo 8 bit FAMICOM (FAMily COMputer), ribattezzato NES (Nintendo Entertainment System) in America (in Italia lo chiamavamo Nintendo e basta). Fu messo in commercio nel 1983. Nel 1986 in america una famiglia su 3 aveva il NES. I videogiochi erano decisamente usciti dalla crisi dell’84, la grande depressione era alle spalle e una nuova era d’oro incominciava per merito di Mario, l’idraulico baffuto più famoso del mondo.

Tra l’85 e l’86 la Commodore fa un’altra grande mossa (forse l’ultima): compra i diritti per produrre l’Amiga. Questo computerino (che ai suoi albori doveva essere una console) ha una grafica e un sonoro fuori dal mondo, l’uscita di Defender of the Crown della Cinemaware contribuisce alla diffusione dell’Amiga, principalmente nel suo modello base: il 500. La grafica dell’Amiga sarà raggiunta dalle console solo con l’arrivo del Mega Drive. Nel 1990 L’amiga sarà il computer più venduto al mondo

Da sinistra: l'Amiga 500, il 1200 e Il Nec Turbo Grafx 16

Nel 1986 fa il suo debutto nel rinnovato mercato delle console da casa la Service Games, meglio nota come SEGA con il suo Master System. Il motto di SEGA era: “I grandi giochi fanno vendere le grandi console” e in effetti la SEGA aveva dalla sua parte tantissimi successi da Sala giochi (aveva curato anche molte conversioni per l’era precedente di console). Purtroppo il Master system era arrivato tardi nella terra del famicom, e inoltre la Nintendo legava gli sviluppatori di giochi per NES a non sviluppare per altre console (come l’atari 7800 e il MS). Nel 1987 la SEGA vendette i diritti del Master System alla Tonka (Polistil vi dice nulla?) salvo poi riacquistarli nel 1990 al momento del lancio americano del Genesis.

Nell’87 L’atari commercializza l’XE, ottenendo un sufficiente successo di vendite.

Il 1987/88 vede la nascita del NEC PC engine (commercializzato l’anno dopo negli USA col nome di Turbo Grafx16). La Nec lo spacciava come console a 16 bit anche se non era vero: il processore centrale era infatti un 8 bit, anche se c’era un processore grafico a 16 bit a supporto della console. La console ebbe un successo grandissimo in Giappone ma all’estero fu snobbata. Per essere un 8 bit aveva davvero una bella grafica (rivaleggiava coi futuri 16 bit Nintendo e SEGA). Da ricordare la spettacolare conversione di Street fighter 2, una delle migliori mai realizzate. Il PC engine fu anche il primo ad avere il supporto per cd rom (venne in seguito venduto col lettore sotto il nome di Turbo duo).

Nel 1989 SEGA produce la sua console di maggior successo: Il MEGA DRIVE (Genesis in America). Era la prima vera console a 16 bit e la sua velocità era spaventosa! Il suo processore centrale era lo stesso motorola della famiglia degli amiga 500, e il gioco che accompagnava la console al lancio, SONIC, era pura velocità. La console ebbe un successo strepitoso e molte case si buttarono nello sviluppo di giochi per questa piattaforma. L’Electronic Arts fonda qui la sua serie Dei FIFA (a mio parere FIFA international soccer rimane il migliore della serie).

Da sinistra: Megadrive (PAL), SNES (USA) e Neo Geo.

Il 1989 E’ l’anno in cui Atari prova a entrare nel mercato degli Handeld con il suo Lynx. Un’ottimo 8 bit a colori dalle grandissime potenzialità abbandonato troppo presto al suo destino. Chi invece ha successo è il GameBoy di Nintendo (marchio ancora oggi in vendita!!!). 8 bit e grafica a 4 toni di grigio... Ma i giochi e il prezzo contenuto ne decretano il successo. E’ la console più venduta di sempre con più di 15 anni di attività, nelle sue diverse forme!

Nel 1990 La Nintendo, che non può stare a guardare SEGA rubargli il posto, lancia il Super FAMICOM (da noi Supernintendo, o SNES) in giappone e l’anno dopo in america. Fu un grande successo ma non si può dire che battè realmente il Mega Drive (pur essendo, la macchina Nintendo, leggermente più potente di quella Sega). Ancora oggi si dibatte su quale delle due console fosse superiore, per una volta la storia non pronuncio’ alcun verdetto (in futuro invece lo farà eccome) di vittoria o di sconfitta. Quelli furono anni d’oro, da una parte il SuperNintendo offriva finezze come il mode7 e 256 colori a schermo, dall’altra il Megadrive con i suoi soli 64 colori rispondeva con la velocissima CPU che, rispetto a quella dello SNES, era un pelino più veloce. I giochi uscivano quasi sempre per entrambe le console: Street fighter 2 rimase per molti anni esclusiva Nintendo, Mortal Kombat uscì per entrambe ma la versione Megadrive vendette di più poichè la Nintendo, da sempre super-protettiva verso i propri acquirenti, aveva eliminato il sangue dal gioco.

Fu un susseguirsi di botte e risposte per tutti quegli anni.

Nel 1990 la NEC lancia il turbo express color. Grande console e stessa sorte del PC engine.

Nel 1991 la SEGA lancia il Game Gear: un Master system portatile. Purtroppo la console non ebbe fortuna a causa del prezzo elevato e dell’elevatissimo consumo di batterie (ci volevano 6 alcaline per farlo andare!!!). Nemmeno il TV tuner, che lo trasformava in una tv portatile, ne risollevò le sorti.

Sempre nel 1991 è SNK a lanciare la sua bellissima console: Il NEO GEO. Il Neo Geo era un sistema nato per le sale giochi e adattato anche per casa. In pratica coin op e console erano la stessa cosa e questo era il bello: qualsiasi conversione di coin op per SEGA o Nintendo non era mai identica ai giochi che vedevamo in saletta! Col Neo Geo il gioco era LO STESSO e c’era da farsi cadere la mascella a terra per lo stupore nel vedere quegli sprites giganteschi e coloratissimi muoversi con tanta naturalezza. I prezzi dei giochi però erano parecchio alti: le cartucce costavano quanto la console stessa (sulle 400.000 lire) e cio’ era dovuto al fatto che contenevano molti dei componenti che sarebbero potuti essere ospitati nella console stessa. Il Neo Geo è ancora diffusissimo in tutte le sale giochi (Metal slug, Fatal Fury e tantissimi altri titoli). Successivamente ne venne commercializzata una versione con cd rom, il Neo Geo CD, appunto, molto più contenuta come costo ma dalla lentezza esasperante (il drive cd era a SINGOLA velocità).

Sempre del 1991 è il tentativo di Philips di creare il nuovo strumento multimediale per tutta la famiglia: Il CD-I o CD Interactive. Si dice che inizialmente Philips cercava un accordo con Nintendo per il cd da aggiungere al Supernintendo, quando l’accordo salto’ decise di produrre questo mezzo aborto di macchina. Il cd-I faceva da karaoke, aveva l’espansione per leggere i video cd e aveva i suoi bravi giochi e enciclopedie. Oltre a Philips anche LG Electronics, Kyocera, Bang & Olufsen, Grundig, Digital Video Systems, NBS e Memorex produssero CD-I, ne furono vendute tutto sommato un numero sufficente ma il sistema fu abbandonato. Come joypad si usava il telecomando. Ancora quell’anno la commodore produce il fallimentare CDTV sul quale stendiamo un pietoso velo. Si rivelo’ un fallimento economico. Nel 1992 invece produrrà l’Amiga 600 che avrà un buon successo, putroppo l’anno successivo compirà un bel passo falso cercando di entrare nel mondo delle console con il cd32. Pochissimo software (che non giustificava l’acquisto visto che era più o meno la stessa roba dell’Amiga 1200) e scarso supporto ne decretano il fallimento. Inoltre amiga prende bastonate dal mondo degli IBM compatibili che si stanno evolvendo e che, dal 97 circa in poi, diventano un’ottima piattaforma videoludica (che già da sempre avevano offerto spettacolari giochi, per certi versi molto più maturi di quelli per console, come avventure grafiche e simulatori vari. Il target dei PC era stato quello di un pubblico un po’ più adulto) con l’avvento delle schede accelleratrici 3D.

Nel 1993 la SEGA lancia il Mega Cd (un add-on per Megadrive in grado di leggere i CD), ma il suo alto prezzo e i giochi non all’altezza lo relegarono in una nicchia. Sul Mega Cd apparirono i primi abbozzi di film interattivi. In quello stesso anno Nintendo sembra superare di nuovo SEGA.

Da sinistra: Mega CD, Jaguar con Jaguar cd e 3DO fz1

Nel 1993 Atari fa il suo ultimo, fallimentare, tentativo: il Jaguar, sfacciatamente lanciata come console a 64 bit quando in realtà era un 32 bit. Il gioco di lancio, cyber morph faceva davvero ca**re. Nel ‘94 esce l’unico grande gioco di questa console: Alien vs Predator, ma il resto è poca roba. Al di fuori degli States il Jaguar fece cilecca nel modo più assoluto. Oltre alle cartucce il Jaguar ebbe in seguito una espansione per poter usare i cd.

Nel 1994 La 3DO (consorzio tra Panasonic e Matsushita) lancia la creatura di Trip Hawkins: l’fz1, meglio conosciuta proprio come 3DO. E’ la prima console a 32 bit con cd. Questa macchina si rivelerà un fallimento a causa dei pochi giochi di qualità e dell’eccessivo prezzo. Nel frattempo SEGA e Nintendo cercano di migliorare le prestazioni dei loro 16 bit inserendo chip nei cartridges (Starfox, Doom, Super Mario World 2 con chip SuperFX per SNES, Virtua Racing per Mega Drive). La SEGA fa un ennesimo flop col 32X un espansione per rendere il Mega Drive un 32 bit. Ne vendette pochissimi e lo abbandono’ presto come abbandono’ pure il Mega CD. Poi ci provo’ col Nomad, un megadrive portatile, ma anche lì fallì miseramente. Tutti questi errori portarono alla formazione di un buco nero nei conti della SEGA che si sta risanando solo adesso. Anche Nintendo aveva più volte annunciato una unità cd per il suo super famicom ma poi non se ne fece nulla (Nintendo prese accordi anche con SONY, ma le pretese erano eccessive e Sony rinunciò alla partnership. E’ probabile che proprio dal progetto di questo "Super CD", dopo che l’accordo ando’ a monte, sia nata la PSX). Nonostante il 3DO si sia rivelato un fallimento, SEGA lancia nel 1994/95 il SATURN, la sua console a 32 bit per battere Nintendo. In Giappone ha un buon seguito ma in America e in Europa no. La gente aspetta l’annunciata nuova meraviglia di Nintendo che però non si vede che nei sogni dei seguaci della grande N, l’unica console che fanno uscire è lo stranissimo Virtual Boy: un aggeggio con grafica bicromatica (rosso e nero) e visore stereoscopico nonn molto funzionale e incredibilmente fragile. Insomma, il Virtual Boy fu forse l’unico passo VERAMENTE falso di Nintendo. E’ la Sony a lanciare il concorrente del Saturn (in Italia arrivano contemporaneamente): la Playstation (o PSX, dal nome in codice utilizzato prima dell'uscita sul mercato). Tecnicamente le due console erano sicuramente diverse, a parte l'elettronica (la Sony l'aveva tutta proprietaria mentre il Saturn si appogiava a dei RISC della Hitachi) i chip grafici della PSX e le routine di lavoro erano nettamente superiori a queli della macchina Sega, più lenta e scarna graficamente. Entrambe avevano un prezzo di lancio in Italia superiore al milione: ci fu una bella lotta iniziale ma poi si incominciò a capire che la console con i migliori giochi (e soprattutto la migliore campagna pubblicitaria) era la Playstation. Il successo fu planetario, così come la diffusione dei modchip e dei giochi piratati, il Saturn era destinato a soccombere mentre la playstation è viva ancora oggi nonostante l’uscita della ps2 nel 2000. Nel 1996 finalmente Nintendo si decide a far uscire la sua nuova console: il Nintendo 64. Non usa clamorosamente i cd ma ancora le obsolete cartucce (che però offrono maggiori garanzie contro la pirateria e sono nettamente più veloci dei cd, abbattendo i tempi di caricamento) e la sua grafica è superiore a tutte le console sul mercato, con effetti di anti-aliasing e bilinear filtering: molto fu dovuto allo sviluppo congiunto con Silicon Graphics.



Da sinistra: Saturn, Nintendo 64 e Playstation.

Tecnicamente il Nintendo 64 sembrerebbe la console più forte del lotto ma è la PSX ad averla vinta: si diffonde a macchia d’olio, ha centinaia di giochi tra cui capolavori assoluti del calibro di GranTurismo, Tekken 3, International Superstar Soccer, Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy e chi più ne ha più ne metta. Tutti i più grandi programmatori si cimentano con la Playstation che diventa lo standard dell’intrattenimento digitale. Da non trascurare il fatto che ognuno poteva comprare un gioco per la PSX in strada a 10.000 dal proprio marocchino di fiducia (almeno dalle mie parti ;). La Playstation ha l’indubbio merito di aver tolto i videogiochi dalla nicchia che occupavano trasformandoli in un vero e proprio fenomeno di massa. A parecchi puristi dei videogiochi la cosa non piacque poi moltissimo: a molti sarebbe piaciuto rimanere in una nicchia, una piccola elite di fortunati che avevano un loro mondo meraviglioso non aperto a tutti e non erano ‘omologati’ nel costume imposto. Adesso i videogiochi facevano parte anch’essi di quell’omologazione. Comunque la PSX era un'ottima console e i giochi erano stupendi. Nel 1998 la SEGA mette sul piatto la sua ultima carta per contrastare lo strapotere di Sony: il suo 128 bit DREAMCAST. La console aveva enormi potenzialità, un sistema operativo derivato da Windows CE (per permettere facili conversioni da PC), una spiccata tendenza al multiplayer con i suoi 4 ingressi per joypad e un modem per connettersi ad internet. In giappone fu accolta freddamente mentre ebbe un buon successo in europa ma soprattutto in America. Si diceva: “Un giapponese col Dreamcast è come un’americano col PC Engine”. In Italia la console non è mai stata supportata a livello pubblicitario e ci furono grossi problemi di distribuzione tanto che nel 2000 la SEGA tolse la distribuzione alla Giochi Preziosi per fare tutto da sola. I giochi di lancio non erano il massimo ma negli ultimi anni il Dreamcast sfornò una serie interminabile di capolavori. Nonostante un nutrito gruppo di fan il Dreamcast non vende come la playstation e si  incomincia a malignare sulla sua sorte. Inoltre l’aggressiva politica commerciale di SONY impedisce ad alcune software house di sviluppare per Dreamcast, tant’è che la maggior parte dei titoli di richiamo sono prodotti dalla SEGA stessa. Sul DC nascono i primi giochi Internet-only per console (Phantasy Star Online e la conversione di Quake 3 Arena); le conversioni da BAR dei coin op SEGA sono perfette al pixel. Viene inoltre realizzata una variante del Dreamcast appositamente per le sale giochi: La Naomi board, su cui nascono molti giochi di successo. Altre caratteristiche interessanti del Dreamcast sono le VMU (scopiazzate dalle Pocket-Station di Sony) memory card dotate di un display e pulsanti che permettono di giocare ovunque a dei mini giochi che si ottengono giocando con alcuni titoli, e i particolari supporti anti-pirateria sui quali erano rilasciati i giochi: i GD-Rom (Giga-Disc Rom). Questi cd contenevano un Gb di dati ed erano illeggibili dai comuni lettori cd del PC. Improvvisamente però nel 1999 un gruppo di hacker denominato Utopia scopre il modo di collegare un Dreamcast al PC per poter estrarre i dati dei GD e riversarli su normali cd. Il gruppo inoltre crea il famoso boot cd: un disco che avvia il DC in  modo da fargli leggere normali cd (come le copie illegali dei giochi) e una procedura per creare delle copie "Self-Boot" dei giochi in grado di partire anche senza Boot Disc. Su internet comincia la furiosa distribuzione delle iso dei giochi ma c’è un altro fenomeno collaterale: i primi sviluppatori indipendenti di software per Dreamcast. Nascono infatti video cd players, MP3 players e emulatori tutti creati da appassionati e resi possibili solo dal grande lavoro di Utopia. Nel 2001 la SEGA annunciò che non avrebbe prodotto più il Dreamcast e che si sarebbe dedicata allo sviluppo di giochi per i suoi concorrenti Sony e Nintendo. Mentre il Dreamcast se la passava male neanche il Nintendo 64 riusciva a battere la PSX: l’unica cosa che ha salvato il Nintendone dal fare la fine del Dreamcast sono stati i piccoli mostricciattoli Pokemon: fenomeno planetario di proprietà Nintendo. Il cartone animato ha infatti un successo incredibile e l’unico modo di giocare a un videogioco dei Pokemon è avere un Nintendo 64 o un Game boy. La Sony nel frattempo prima di proporre il restilyng della PSX nel settembre 2000 con la PS-One, decide che è finalmente ora di fare un passo avanti con la commercializzazione della PS2 nel marzo dello stesso anno. Il lancio è un successo ma i titoli proposti sono alquanto anonimi. Tant’è che il titolo di lancio di maggior successo per ps2 è stato il DVD di Matrix, un film. Infatti la ps2 è stata la prima console ad usare il dvd come supporto per i giochi e di conseguenza aveva la capacità di riprodurre i film; molti la comprarono perchè costava quanto un lettore dvd dedicato, ma in più prometteva giochi da favola e molto altro. Tanti sono gli aneddoti curiosi relativi alla PS2: fu sottoposta a particolari controlli prima dell’esportazione perchè il governo giapponese riteneva che fosse talmente sofisticata da poter essere usata in campo militare dal ‘nemico’. Inoltre la Sony ha avuto molti problemi col lettore DVD: usando un cavo RGB per esempio era possibile aggirare sui primi modelli la protezione Macrovision dei Film e utilizzare così la ps2 per riversare i dvd su VHS. Inoltre sempre i primi modelli avevano il lettore dvd sprovvisto del country lock. Sempre in giappone è stato prodotto nel 2001 il Linux kit: tastiera hard disk e sistema operativo Unix per sviluppare e quantaltro. Da segnalare che già dai primi mesi dopo la sua uscità era disponibile il chip per la modifica necessaria a far girare i giochi pirata.


Da sinistra: Il Dreamcast, la PS2 e sotto la PSONE, il Game Boy Advance e sotto la variante SP.

Il successo di vendite di PS2 è un continuo crescendo di guadagni e giochi esclusivi. La console Sony assesta il colpo di grazia ad un Dreamcast in via di sepoltura e diventa la console più venduta in tutto il mondo dopo il GameBoy Advance di Nintendo (La console è un 32 bit dalle caratteristiche simili ad un supernintendo: manca dell’accellerazione 3D per esplicito - e incomprensibile - volere della grande N).

PS2 e GBA corrono per un bel pezzo insieme dominando rispettivamente il mercato casalingo e quello dei portatili. E' il 2001, le voci su un fantomatico nuovo sistema di Nintendo, il "Dolphin" e su un nuovo Game-Boy si fanno più insistenti. Microsoft conferma le dicerie su una sua ipotetica scesa in campo contro le Major del videogame, ufficializzando il marchio X-Box. In Korea nasce il Gamepark32, prima console portatile della storia i cui giochi si scaricano direttamente da internet·.si tratta di una console a 32 bit che permette il gioco sia in locale che via internet. Putroppo è molto difficile trovarla fuori dal suo paese di origine, verrà importata ufficialmente in Italia solo nel 2004 ma non godrà del successo sperato e vedrà la fine quasi subito.
Nello stesso anno prende vita il progetto Dolphin della Nintendo, che esce sul mercato col nome di Game Cube, prima console che inserisce il supporto per Mini-DVD. Si tratta di un sistema a 128 bit, di potenza addiruttura superiore alla PS2, montando un processore PowerPC di IBM corredato da un chip grafico ATI. Le console cominciano ad assomigliare sempre di più, come architettura, ai PC.
Questa situazione si fa lampante nel 2002 quando Microsoft lancia sul mercato il suo X-BOX, console che si allontana definitivamente dalla classica struttura del passato e si avvicina a quella di un moderno personal computer. Difatto è armata di una cpu Pentium 3 a 733mhz, chip grafico nVidia ed altri elementi che la rendono molto simile ad un PC.
Dopo una grande accoglienza, purtroppo sia Gamecube che Xbox sono costretti a piegarsi di fronte allo strapotere di Sony, che sembra non avere limite. Anche se meno potente delle concorrente, PS2 continua a sfornare giochi eccellenti e soprattutto maturi, campo in cui il GameCube deficita sensibilmente (da molti la macchina Nintendo venne considerata da bambini, e la Nintendo poco fece per risollevare la situazione: le uniche esclusive decenti - come la serie Resident Evil di CapCom - non riuscirono nell'intento). Mentre rispetto a Xbox, PS2 si fa valere per un parco giochi ampio e variegato, mentre i giochi realmente esclusivi e divertenti per la macchina Microsoft si contano sulle dita di una mano. Come se non bastasse, Xbox viene completamente snobbato in giappone, registrando perdite cospicue di guadagno e decretando la morte prematura della console nel paese del sollevante.

L'Xbox di Microsoft e il Gamecube di Nintendo.


Campo in cui Xbox eccelle è l'Online Gaming, proponendo Xbox LIVE! un servizio all'altezza e perfettamente gestito, che permetterà alla Micorsoft di rifarsi quasi in toto delle perdite. Successivamente, anche Sony scende nel campo dell'online, all'inizio in modo difficoltoso e discontinuo, poi finalmente in maniera organizzata, commercializzando dei Network Adapter Ethernet da attaccare alla propria console e permettere così la connessione ad internet. Unica esclusa dalle nuove frontiere del gioco On-Line è Nintendo, non per mancanza dell'hardware adatto (il BroadBand Adapter per Gamecube era nei negozi addirittura prima dell'uscita di Xbox), ma per interesse pressochè nullo da parte dei "capoccia" della società giapponese. Uno dei pochissimi giochi Online-Ready per Gamecube fu la conversione di Phantasy Star Online da parte di Sega.

Nel 2006, PS2 è leader mondiale nel mercato delle console, con più di 80 MILIONI di console vendute in tutto il mondo. A ruota seguono Xbox (15 milioni) e Gamecube (10 milioni, soprattutto in Giappone). Visto il profondo gap che divide PS2 dalle console concorrenti, specialmente quella di Microsoft, già dal 2004 si pensa alla next generation, l'unico fattore in grado di dare un po' di luce a macchine che non hanno ricevuto il riscontro che si promettevano di ottenere. Per bruciare i tempi, in occasione del Natale 2005, Microsoft decide di rilasciare la nuova versione della sua console: l'Xbox 360, nell'architettura identica ad un pc, abbandonando praticamente di colpo qualsiasi supporto alla prima console Xbox (atteggiamento per cui le critiche si sprecarono). Subito dopo, Sony annuncia l'uscita della sua PS3 in Giappone e Stati Uniti per la fine del 2006, mentre i lidi Europei verranno raggiunti solo nel marzo 2007. Contemporaneamente, Nintendo sbriga gli ultimi preparativi per la messa in commercio del nuovo WII (progetto precedentemente conosciuto col nome di Revolution e in arrivo in tutto il mondo nel mese di Dicembre 2006) console particolare e dal design originale con un controller oscilloscopico ad infrasrossi a forma di telecomando.

Ecco a voi PlayStation 3, Xbox 360 e Nintendo Revolution System.


Riguardo ai portatili, Nintendo domina il mercato con il suo NintendoDS, ennesima evoluzione del famigerato GameBoy, dotato questa volta di ben 2 schermi (di cui uno sensibile al tatto) e la possibilità di visualizzare della semplice grafica 3D. Sony non è stata a guardare e ha decretato la scesa nel campo degli handheld con l'uscita della PSP (Playstation Portable), infinitamente superiore al NintendoDS per quanto riguarda la potenza (pari quasi ad una PS2), ma troppo ancorata al vecchio concetto di videogame portatile. In seguito al NintendoDS tradizionale è stata affiancata una riedizione ancora più tascabile e compatta, il NintendoDS Lite, che offre, tra l'altro, una luminosità degli schermi maggiore. Stessa cosa per quanto riguarda Sony, la PSP viene rieditata nel nuovo formato "Slim&Lite", che offre, essenzialmente, misure più contenute e un'uscita video che permette di collegare la console ad una Tv utilizzando un cavetto apposito.

Nintendo DS e PSP accompagnate da un confonto fra le tre console di nuova generazione.

Siamo nel 2008 e la situazione è incredibilmente diversa da come si prospettava solo 2 anni fà. Il Wii di Nintendo registra vendite record un po' in tutto il mondo (specialmente in giappone), situazione agevolata dal prezzo contenuto della console (che all'inizio era la più economica delle tre sul mercato) e dal fatto di avere come target di riferimento i cosiddetti "casual gamers", cioè individui a cui non è mai interessato il mondo dei videogames, ma che si lasciano affascinare da un sistema di controllo semplicissimo da usare e da giochi non impegnativi in grado di piacere a grandi e piccoli. Stranamente, questa caratteristica porta un paradossale progressivo allontanamento degli sviluppatori di software più in vista dalla macchina Nintendo: il rischio che questa si fossilizzi unicamente nel campo dei giochi semplici da party è altissimo. Solo il futuro potrà dare risposta.

A fine 2008, anche l'Xbox360 registra vendite da favola, continuando a rimanere, come base di console installate, al di sopa di Nintendo. I punti di forza di Microsoft sono un eccellente servizio online, giochi in esclusiva di prima qualità e un supporto al consumatore finalmente maturo e funzionale. Continuavano a registrarsi vari casi di guasti improvvisi (il fatidico "Red Ring of Death") ma la situazione va pian pianino stabilizzandosi, segno che finalmente gli ingegneri della casa di Redmond hanno corretto gli errori di progettazione hardware. L'ultima delle console HD, la Playstation3, stenta ancora a decollare. I giochi sono spesse volte miseri porting da Xbox360 (sempre più scadenti graficamente) e ormai le esclusive perse dalla console Sony non si riescono più a contare. Se a questo sommiamo il largo malcontento che circolava fra gli acquirenti Sony, dato dalle continue dichiarazioni/smentite/ritardi di praticamente tutti i giochi/servizi che secondo la casa madre avrebbero dovuto risollevare le sorti della console, e i continui guasti che affliggono i delicatissimi lettori Blu-Ray integrati in PS3, ecco che la situazione appariva tutt'altro che rosea.

Gli anni 2009 e 2010 sono, però, gli anni del risollevamento, per Sony. Finalmente le Killer Application per la nera console giapponese escono sul mercato e sono davvero all'altezza delle aspettative. Dopo Metal Gear Solid 4 (blockbuster di metà 2008), fanno la loro apparsa i due capitoli di Uncharted (action spettacolare), ritorna la serie di God of War (con un terzo scoppiettante capitolo), appaiono alcune chicche esclusive incredibili, come Demon's Souls o Heavy Rain e, finalmente a fine 2010, esce sul mercato il lungamente atteso Gran Turismo 5. Le vendite della console Sony, così, grazie anche e soprattutto a questi gioconi, si impennano, raggiungendo e in molti casi superando quelle registrate dalla concorrenza. In Italia, infatti, inaspettatamente il mercato da più fiducia alla macchina Sony, con una presenza di macchine installate che a volte supera di un quarto la concorrenza.

L'anno 2010 registra anche l'uscita di una nuova versione per entrambe le console HD, e cioè la nuova PS3 Slim e Xbox360 S.

PS3 Slim e Xbox360 S, i nuovi restyle delle console HD

Entrambe presentano consumi energetici ridotti, un peso minore e caratteristiche potenziate, come hard disk di capacità superiore o integrazioni con le nuove periferiche di movimento.

Escono, infatti, dei nuovi metodi di controllo per entrambe le due console ammiraglie, in modo da competere sullo stesso campo con Wii e il suo Wiimote.

Sony crea quindi il Playstation MOVE, un sistema di controllo simile a quello presente su Wii ma ancora più preciso (in grado di tracciare i movimenti davvero con un rapporto 1:1) e in grado di sfuttare anche la webcam PSEye. Dal canto Microsoft, invece, viene lanciato Kinect, un sistema integrato di rilevazione dei movimenti in grado di riconoscere la figura umana e riportare la gestualità all'interno del gioco.

Mentre PS MOVE appare già perfettamente funzionale e reattivo, durante i primi test e le prime presentazioni al pubblico, Kinect arranca un po', mostrando un riconoscimento errato dei movimenti e una bassa sensibilità. Al momento dell'uscita sul mercato, però, la maggiorparte di questi problemi furono risolti, anche se rimasero alcune perplessità causate dai restrittivi requisiti richiesti per l'utilizzo del Kinect (spazi ampi, richiesta di un vestiario di colori particolari e problemi con qualche genere di mobilia). Nonostante ciò entrambe le periferiche riuscirono a vendere grandi quantità di pezzi e a penetrare in un mercato (quello dei casual games - motion controllers) fino ad allora dominato da Nintendo.

I motion controllers Sony e Microsoft: PS Move e Kinect


Per quanto riguarda gli handheld, ad una nuova release del Nintendo DS, chiamata Nintendo DSi (con la variante XL), che aggiungeva al portatile Nintendo due fotocamere e degli schermi ancora più grandi, si avvicendò un restyle di Sony PSP, che con la versione GO! riusciva a miniaturizzare l'hardware e a tentare la strada del digital delivery esclusivo per giochi e contenuti. Mentre Nintendo, però, continua a registrare forti vendite, PSP subisce una battuta d'arresto, non risultando più attrattiva per i giocatori e, nel caso di PSP GO!, fallendo miseramente nelle vendite.

I nuovi restyle a confronto: PSP GO! e Nintendo DSi

Il futuro prossimo si preannuncia molto succoso, con l'uscita di Nintendo 3DS (il nuovo portatile con visione 3D senza occhiali attivi) e la futura PSP2 (macchina dalle caratteristiche ancora fumose).

Cosa accadrà? Come si dice, chi vivrà vedrà!
Intanto, continuate pure a seguire The Phantom Castle! ;-)

 

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