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Cerco uno script a fumetti


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41 risposte a questa discussione

#21 mistercirro

mistercirro

    Demone Sanguinario

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Inviato 14 ottobre 2007 - 08:00

Dettagli XD, cmq questo

#22 Ospite_dex91_*

Ospite_dex91_*
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Inviato 14 ottobre 2007 - 08:10

Lol basta usare le variabili associate alle coordinate oppure ti prendi lo script che in questo caso detesto dirlo ma conviene biggrin.gif

#23 mistercirro

mistercirro

    Demone Sanguinario

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Inviato 14 ottobre 2007 - 08:13

dettagli XD, cmq questo

#24 Ospite_dex91_*

Ospite_dex91_*
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Inviato 14 ottobre 2007 - 08:39

Heh bravo tu almeno provi a fare ad eventi e non cerchi lo scirpt pronto...bravo clap.gif clap.gif

#25 masterking

masterking

    Iniziato

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Inviato 15 ottobre 2007 - 10:18

grazie mistercirro ma non e' quello che stavo cercando. in questo modo sto solo sostituendo la classica finestra con una nuvola, resta comunque il fatto che non si capisce da chi proviene la frase, mi occorrerebbe una nuvola come quella disegnata da caios
Trading Card Game di Bleach
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BLEACH - NEW GENERATION


ecco il
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Io sono il RE e sono il MAESTRO
Io sono MAESTRO fra i RE e RE fra i MAESTRI
Io sono MASTERKING!
E tu mi sei d'intralcio...


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CHI CREDI DI ESSERE?







#26 ApocalypseSquall

ApocalypseSquall

    Cavia

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Inviato 18 ottobre 2007 - 07:48

Usate lo script (in questo caso)


Per un pazzo sono tutti pazzi... per questo io sono l' unico sano

Giochi a cui sto giocando attualmente:
PC: Gta4
Online: S4 League , Perfect world , Infinity , Cabal , Shin Megami Tensei , Ether Saga , Gunz , Fly For Fun, Dream Of Mirror ... Poi basta XD
PSP: FF Dissidia e Monster Hunter 2

#27 ApocalypseSquall

ApocalypseSquall

    Cavia

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Inviato 20 ottobre 2007 - 08:19

(Scusate il doppio post)

Ho trovato lo script e l' ho sistemato (provalo e poi dimmi)

Sostituisci il contenuto della classe Window_Message con questo:

CODICE
#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(80, 304, 480, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   20
   20
   self.visible = false
   self.z = 9998
   @fade_in = false
   @fade_out = false
   @contents_showing = false
   @cursor_width = 0
   self.active = false
   self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   terminate_message
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate Message
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # Clear showing flag
   @contents_showing = false
   # Call message callback
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # Clear variables related to text, choices, and number input
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # Open gold window
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
   if @comic !=nil
@comic.dispose
@comic = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   x = y = 0
   @cursor_width = 0
   # Indent if choice
   if $game_temp.choice_start == 0
     x = 8
   end
   # If waiting for a message to be displayed
   if $game_temp.message_text != nil
     text = $game_temp.message_text
     # Control text processing
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # Change "\\\\" to "0" for convenience
     text.gsub!(/\\\\/) { "0" }
     #--------event
     if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
     event_id = $1
     x = $game_map.events[$1.to_i].screen_x
     y = $game_map.events[$1.to_i].screen_y
     text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
     w_size = self.contents.text_size(text).width
     GRmens_calc(x, y, w_size, text)
     #---------player
     elsif (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
       x = $game_player.screen_x
       y = $game_player.screen_y
       text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
       w_size = self.contents.text_size(text).width
       GRmens_calc(x, y, w_size, text)
     else
       self.x = 80
     end
     # Change "\\C" to "1" and "\\G" to "2"
     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "1[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "2" }
     # Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # If \\
       if c == "0"
         # Return to original text
         c = "\\"
       end
       # If \C[n]
       if c == "1"
         # Change text color
         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
         color = $1.to_i
         if color >= 0 and color <= 7
           self.contents.font.color = text_color(color)
         end
         # go to next text
         next
       end
       # If \G
       if c == "2"
         # Make gold window
         if @gold_window == nil
           @gold_window = Window_Gold.new
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
           if $game_temp.in_battle
             @gold_window.y = 192
           else
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
           end
           @gold_window.opacity = self.opacity
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
         end
         # go to next text
         next
       end
       # If new line text
       if c == "\n"
         # Update cursor width if choice
         if y >= $game_temp.choice_start
           @cursor_width = [@cursor_width, x].max
         end
         # Add 1 to y
         y += 1
         x = 0
         # Indent if choice
         if y >= $game_temp.choice_start
           x = 8
         end
         # go to next text
         next
       end
       # Draw text
       self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
       # Add x to drawn text width
       x += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
   # If choice
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   # If number input
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Window Position and Opacity Level
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 16
   else
     case $game_system.message_position
     when 0  # up
       self.y = 16
     when 1  # middle
       self.y = 160
     when 2  # down
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   self.back_opacity = 160
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # If fade in
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   # If inputting number
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # Confirm
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       # Dispose of number input window
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   # If message is being displayed
   if @contents_showing
     # If choice isn't being displayed, show pause sign
     if $game_temp.choice_max == 0
       self.pause = true
     end
     # Cancel
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     # Confirm
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       terminate_message
     end
     return
   end
   # If display wait message or choice exists when not fading out
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   # If message which should be displayed is not shown, but window is visible
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cursor Rectangle Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
end
def GRmens_calc(x, y, w_size, text)
self.x = 700
rsl_size = w_size + 32
h_size = 64
rsl_x = [[x - rsl_size / 2, 0].max, 640 - rsl_size].min
if y <= 96
rsl_y = [[y - 16, 0].max, 480 - 116].min
else
rsl_y = [[y - 116, 0].max, 480 - 116].min
end

if x >= 608
ind_x = x - 16
ind_name = "ind_se"
else
ind_x = x + 8
ind_name = "ind_so"
end

if y <= 96
ind_y = rsl_y - 7
ind_name = "ind_no"
else
ind_y = rsl_y + 61
end

if x >= 608 and y <= 96
ind_name = "ind_ne"
end

@comic = Window_GRmens.new (rsl_x, rsl_y, rsl_size, ind_x, ind_y, ind_name, text)
end
end





Poi inserisci una nuova classe sopra Main e chiamala Window_GRmens , poi inserisci questo script:

CODICE
class Window_GRmens < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(rsl_x, rsl_y, rsl_size, ind_x, ind_y, ind_name, text)
super(rsl_x, rsl_y, rsl_size, 64)
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
w = self.contents.width
h = self.contents.height
20
20
self.contents.font.color = text_color(1)
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, text)
@ind = Sprite.new
@ind.bitmap = RPG::Cache.picture(ind_name)
@ind.x = ind_x
@ind.y = ind_y
@ind.z = 101
end
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents = nil
@ind.dispose
super
end
end




Poi copia e incolla le immagini del file zip nella cartella apposita del tuo progetto:

Comic_skin.png va in Windowskins

Ind_ne.png , Ind_no.png , Ind_se.png , Ind_so.png vanno in Pictures


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Giochi a cui sto giocando attualmente:
PC: Gta4
Online: S4 League , Perfect world , Infinity , Cabal , Shin Megami Tensei , Ether Saga , Gunz , Fly For Fun, Dream Of Mirror ... Poi basta XD
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#28 ->Caios<-

->Caios<-

    Principe del Valhalla

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Inviato 20 ottobre 2007 - 08:27

Il messaggio compare nella schermata di base, ma il messaggio scritto non si vede proprio, ho fatto tutto quelllo che hai detto. O_o

#29 ApocalypseSquall

ApocalypseSquall

    Cavia

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Inviato 20 ottobre 2007 - 08:45

CITAZIONE (.:Caios:. @ Oct 20 2007, 08:27 AM) <{POST_SNAPBACK}>
Il messaggio compare nella schermata di base, ma il messaggio scritto non si vede proprio, ho fatto tutto quelllo che hai detto. O_o

Scusa, mi sono scordato di dire che per farlo funzionare bisogna:
Se vuoi far parlare li player devi fare \plr
Invece per far parlare 1 evento devi fare \npc[ID dell' evento]


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#30 ->Caios<-

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Inviato 20 ottobre 2007 - 09:41

QIndow_Message errore linea 98. sad.gif

#31 ApocalypseSquall

ApocalypseSquall

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Inviato 20 ottobre 2007 - 10:01

CITAZIONE (.:Caios:. @ Oct 20 2007, 09:41 AM) <{POST_SNAPBACK}>
QIndow_Message errore linea 98. sad.gif

Strano, a me funziona alla perfezzione


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#32 ->Caios<-

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Inviato 20 ottobre 2007 - 05:57

Boh...

#33 masterking

masterking

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Inviato 21 ottobre 2007 - 10:26

non funziona neanche a me! prova a postare un gioco in cui lo usi! grazie
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#34 ApocalypseSquall

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Inviato 21 ottobre 2007 - 11:38

Avete provato se quello originale vi funziona?


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#35 ->Caios<-

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Inviato 21 ottobre 2007 - 01:02

Originale, quale?
QUello su rpg2s?
No, quello non mi va...

#36 spartan111

spartan111

    Iniziato

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Inviato 28 settembre 2008 - 09:24

sentite mi voglio scusare con tutti per l'ignoranza...
ma potrei sapere cos'




#37 Kakyoin

Kakyoin

    Principe delle Tenebre

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Inviato 28 settembre 2008 - 11:29

CITAZIONE (spartan111 @ Sep 28 2008, 10:24 AM) <{POST_SNAPBACK}>
sentite mi voglio scusare con tutti per l'ignoranza...
ma potrei sapere cos'

Cliccami!


Life is muda da...Without Blue Shoes of Wrryyy

#38 Ospite_subzero_*

Ospite_subzero_*
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Inviato 21 agosto 2009 - 11:22

si funge adesso... con il coso dell'ID davanti al messaggio... comunque molto carino come script!!

#39 Antoff7

Antoff7

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Inviato 31 luglio 2014 - 12:56

Ciao a tutti, ho sempre usato questo script, senza trovare nessun problema in particolare, finché non ho comprato la versione 1.5 di Rpg Maker XP, adesso quando creo una vignetta, dopo la scritta di dialogo, appare un piccolo fastidioso quadrato:
PRIMA:
dgRpbe.png
DOPO:

SSJEVX.png

 

Come posso fare per risolvere questo problema? Ho solo aggiornato RPG Maker, non ho fatto nessuna modifica al progetto...



#40 Mewster

Mewster

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Inviato 31 luglio 2014 - 04:25

su due piedi è un carattere di escaping mal gestito, ma non so dire altro
Logo.png 2073lt2.png
 
23wnuon.jpg
 
 



(ti ripudio come uomo, da oggi sarai mewster, l'aggraziata)

 
http://www.phantomca...ianto/?p=379716
 
Never fucking forget.
Così che non me lo dimentichi mai.




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