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Luoghi comuni


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8 risposte a questa discussione

#1 Tapiroulant

Tapiroulant

    Jedi Knight

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Inviato 25 agosto 2008 - 12:52

Okay, come da tradizione, esordirò dicendo che se un simile topic già esisteva e io non l'ho trovato, incapace di utilizzare a dovere il magico potere del tasto Cerca, siete autorizzati a pugnalarmi a morte, chiudermi in un tappeto, darmi fuoco, immergermi nell'acido, infierire sulla mia carcassa con oggetti appuntiti di varie dimensioni e forme, violentare il mio cadavere, nonché dare i miei organi in pasto ai cani (nel caso non li aveste trovati sufficientemente appetitosi per i vostri palati).
Bene, andiamo avanti adesso :sisi: 
 
Anche se non sono un assiduo frequentatore della sezione (si era notato?) e ancor meno un suo acceso commentatore, leggo spesso di progetti che lasciano un po' freddi per le idee già sentite, il canovaccio vecchio, la prevedibilità di tutte le sue parti. Bene, mi sono detto; perché allora non presentare all'attenzione di tutti i makeranti una lista di tutto ciò a cui le nostre stanche pupille si sono ormai assuefatte?
 
Cosa fare dei luoghi comuni?
Ora, non sia mai che qualcuno tenti di liberarsi di tutti gli stereotipi, archetipi, tradizioni del GDR della lista che seguirà, probabilmente morirebbe nell'impresa. Non è corretto, infatti, dire che i luoghi comuni vadano eliminati - si tratta di un'utopia, oltre che di una cosa non necessaria (a mio avviso parlando, ovviamente).
Essi vanno, piuttosto, giustificati. Potrò pure fare un protagonista che è un giovane ragazzo di un villaggio remoto, che all'improvviso scopre di essere il prescelto e gli viene data una grande spada magica grossa il triplo del suo corpo con il quale fermare l'imminente Armageddon che i demoni dell'oscurità stanno per scatenare sulla terra; ma perché la cosa susciti il minimo d'interesse in qualcuno che non sia io, dovrò fare in modo che questo utilizzo del tradizionale repertorio gdr acquisti un senso mio, unico, differente dagli altri (altrimenti giocavo agli altri e tanto mi bastava, no?). Questo significa che:
 
a. Prendo atto del fatto che sto utilizzando degli stereotipi (la lista servirà a questo).
b. Interpreterò questi stereotipi in maniera non stereotipica, ossia dando loro un significato che si discosta da quello tradizionale. 
c. Farò in modo che lo spettatore colga la differenza tra o stereotipo in sé, e l'utilizzo che di esso faccio io. Ciò può farsi in molti modi: attraverso dialoghi intelligenti, che mostrino una profondità ed una personalità che vadano oltre il luogo comune; attraverso una progressiva messa in dubbio di questi stessi luoghi comuni, per esempio ribaltandoli; attraverso l'inserimento, nel luogo comune, di elementi contraddittori, stonati; eccetera (ma di questo riparleremo).
 
In tutti questi casi, il luogo comune non è più lo scopo (il protagonista è un prescelto così tanto per, o perché fa molto figo), bensì un mezzo, che veicoli qualcosa di differente, e unico della sola mia opera. In questo modo, il mio gioco si distinguerà dagli altri; ci sarà pertanto una ragione per giocarlo.
Ciò che proponevo io è dunque: consapevolezza. Un autore cosciente dei luoghi comuni, non ne sarà vittima, ma potrà controllarli come vuole. Questo significa che potrà non metterli; oppure ribaltarli; oppure dargli un senso diverso; o anche lasciarli così come sono. Non è necessario compiere una rivoluzione, basta cambiare qualche elemento per dare a tutta la costruzione un senso molto diverso.
 
Lista dei luoghi comuni
Negli elementi della lista che non sono opera mia, troverete il nome dell'autore in fondo agli stessi.
Sul protagonista
- Il protagonista è un maschio. Più precisamente, un ragazzo. Ancora più precisamente, un ragazzo semplice, un po' ingenuo, che va molto ad instinto, e soprattutto con un forte senso della giustizia/amicizia/lealtà.
- Il protagonista vive in un piccolo villaggio ai margini del mondo dove la pace e la serenità regnano sovrani; ma questo non gli impedirà di imbarcarsi in una grande avventura.
- Il protagonista non brilla per intelligenza, né per strategia, né per astuzia, né per conoscenza dell'animo umano, ma la sua determinazione sarà sufficiente a fargli superare, non senza difficoltà, tutti gli ostacoli.
- Il protagonista nutre fin da piccolo un grande sogno, e sacrifica tutto quel che può alla realizzazione di quel sogno. Tendenzialmente, alla fine del gioco (ma quali progetti arrivano alla fine?) realizzerà finalmente quel sogno.
- Il protagonista è un mezzodemone, o qualcosa di molto simile. Nonostante tutti quelli come lui siano malvagi, egli non vuole essere come loro. Non vuole nemmeno essere necessariamente buono, gli basta essere qualcosa come "libero", "sé stesso", "speciale", eccetera.
- Il protagonista un tempo era cattivo (non cattivissimo però, diciamo un cattivo medio), ma ha intrapreso un percorso di redenzione che lo porterà a pulirsi dei suoi antichi peccati, possibilmente punendo quelli che una volta erano i suoi compagni / capi / sobillatori.
- Il protagonista ha perso la memoria a seguito di un esperimento / botta in testa / incantesimo sigillatore. Prima di perderla, era un signore del male, oppure il cavaiere del signore del male, oppure l'ultimo di una stirpe antichissima e magica, o comunque qualcuno di particolare e diverso dai comuni mortali.
- L'arma del protagonista è una spada. Preferibilmente, la spada sarà magica e indistruttibile, dotata di un potere che solo il protagonista può sprigionare. Soprattutto, la spada sarà gigantesca.
- Durante tutto il gioco, il protagonista non metterà mai in dubbio la giustezza dei propri ideali, dei propri valori e del proprio modo di fare, nonostante tutto quello che gli diranno; e se lo farà, si tratterà soltanto di un momento di debolezza, al termine del quale sarà ancora più convinto di prima della correttezza di quanto sta facendo.
- Le convinzioni del protagonista non sono mai il frutto di ragionamento o calcolo, ma emergono spontaneamente come certezze istintuali. Egli non sa perché sente che questo sia giusto; lo sa e basta. Qualsiasi argomentazione non può dunque scalfire questa convinzione adamantina.
- Il protagonista è il Buono, l'antagonista il Cattivo.
- Una volta fissato, il ruolo del protagonista nel mondo non cambierà mai.
- Il protagonista è il prescelto.
- Il protagonista salverà il mondo dalla conquista / distruzione / ciclo di sofferenze.
- I valori fondamentali del protagonista sono alcuni tra i seguenti: la giustizia, la lealtà, l'amicizia, la libertà, la verità, la competizione, la forza (fisica), la forza (dell'animo), il viaggiare, l'accettazione, la redenzione, il coraggio, la determinazione, la caparbietà, la gloria (però gloria buona).
- Nella battaglia finale il protagonista possederà, volontariamente o meno, l' esatto potere, artefatto o persona adatta a sconfiggere il "cattivo". [Huey]
- Il protagonista è l' unico a non poter essere corrotto definitivamente. [Huey]
Sugli altri membri del party
Nel party faranno la loro apparizione alcuni tra i seguenti personaggi:
- La fanciulla dotata di poteri metafisici inimmaginabili, sulla quale i cattivi vogliono mettere le mani. Può essere l'ultima di un'antica stirpe magica, il risultato di un pericolo esperimento, l'incarnazione di una divinità, una sacerdotessa della sua religione, o una prescelta dal fato. Generalmente è dolce, riservata, premurosa quando serve, determinata anch'essa, e i suoi valori tenderanno a coincidere con quelli dei protagonista; altre volte, al contrario, sarà ribelle, antipatica, esagitata e arrogante, ma con sotto sotto tanta premura e un cuore grande così. Generalmente sarà una maga bianca (più raramente una maga nera), e il protagonista tenderà a proteggerla, anteponendola a sé, sempre e comunque. La sua arma è il bastone o la staffa.
- Il colosso forte e aggressivo, che fa da spalla al protagonista. Fa il duro, ma in realtà nasconde un cuore grande, e un forte senso di lealtà nei confronti del protagonista e di giustizia nei confronti dell'oppressione dei deboli. Protegge quelli più deboli di lui e se la prende sempre con i suoi pari. Non fa mai più del necessario quando agisce, quindi non rischia mai di esagerare. Generalmente tende ad associarsi o al tipo del nano (e quindi amerà la birra e le risse), o al tipo Barret (quindi rispetterà la terra e odierà i potenti che la sfruttano). La sua arma è l'ascia o la mazza.
- La ladra scaltra ed esile, sexy e generalmente molto svestita. Compie atti illegali, ma non è cattiva: può farlo per gioco, per sfida, più raramente per effettiva necessità. Non ruba comunque ai poveri o a chi ha bisogno, tende ad alleggerire i ricchi per non avere sensi di colpa. Si comporta come se non avesse una morale e fosse interessata solo a sé stessa, ma in realtà si affezionerà al party e preferirà rimanere al loro fianco quando gli sarà data l'opportunità di fuggire illesa. Utilizza dei veloci pugnali, raramente arco o balestra.
- Il giovane bello e raffinato di nobile lignaggio. Fa il colto e il superiore con gli uomini, il cascamorto e il dongiovanni con le donne. Se aiuta il party è sicuramente per loro, o magari perché i cattivi proprio non riesce a farseli piacere. In almeno un occasione mosterà di provare fiducia nel protagonista affidandogli la sicurezza delle donne del gruppo. La sua arma può essere: uno stocco, una lancia, un arco. Se l'ambientazione è più moderna, un'arma da fuoco.
- Il miglior amico del protagonista, suo rivale da sempre (ma per gioco). Tra di loro c'è un profondo legame di fiducia e stima reciproca, ma poiché gli piacciono le stesse cose potrebbero mettersi a litigare spesso (anche se non si tratta di litigi seri generalmente). Sotterraneamente, il protagonista vorrebbe essere come lui, ma lui vorrebbe essere come il protagonista, solo che non se lo vogliono ammettere per orgoglio. Attenzione - durante il gioco può succedere che questo personaggio venga plagiato dal Male e diventi cattivo per qualche tempo, ma ad un certo punto realizzerà gli errori commessi, si redimerà e chiederà scusa. Le sue armi: una spada (come il protagonista), una lancia, una catena con le punte.
- Il bambino timido e insicuro, che nasconde dentro di sé un grande potere senza esserne cosciente, o senza comunque avere il coraggio di usarlo. Può essere un mago (Vivi), o un genio della meccanica - in ogni caso eccellerà in una disciplina mentale. Grazie alle esortazioni del protagonista e alla fiducia infusagli dal party, riuscirà a superare la sua timidezza e diventerà un grande combattente.
 
Sul mondo di gioco
- A nord ci sono i ghiacci, al centro la fascia temperata (praterie e boschi), a sud il deserto. Possibilmente in continenti diversi.
- Nella maggior parte dei casi, ogni città si amministra da sé. I regni constano di una sola città un po' più grande. Se ci sono più città sotto lo stesso comando, quasi sicuramente si tratta di un Impero, e più precisamente di un Impero malvagio. In questo caso, molto spesso tutte le città tranne una (la capitale) sono città conquistate, quindi piena di gente che non vorrebbe essere sotto l'Impero.
- La capitale dell'Impero è sempre lontanissima dal punto di partenza del gioco.
- Tra una città e l'altra, in mezzo deve starci almeno un dungeon.
- Nella world map, è tutto pieno di montagne / fiumi /mari per impedire al protagonista di viaggiare liberamente. Per andare alla città E, non c'è altro modo che questo: --->A--->dungeon--->B--->dungeon--->C--->dungeon--->dungeon--->D--->dungeon--->E!
- All'inizio del gioco, il party potrà esplorare soltanto la fascia temperata del mondo. Solo dopo la prima metà di gioco potrà andare nel deserto oppure nei ghiacci (è più facile che i ghiacci siano per ultimi, ma non sempre). Attenzione: non sempre nello stesso gioco ci sono il deserto e i ghiacci contemporaneamente.
- Nel mondo di gioco esiste almeno un continente dimenticato (nel quale si va molto tardi), sede di un'antichissima civiltà ormai dimenticata e luogo di concentramento dei templi più sacri e della magia più magica.
- All'inizio il party si muoverà a piedi. Dopo un certo monte ore, e generalmente al termine dell'esplorazione del primo continente, il party guadagnerà una barca. Verso la fine del gioco, il party guadagnerà un idrovolante con il quale potrà comodamente esplorare tutto il mondo.
- Quando il party guadagna l'aeronave, generalmente ha già visitato tutte le locations sulla World Map, tranne il dungeon finale (o al massimo due-tre dungeon), e una serie di dungeon opzionali per le side-quest.
- Il dungeon finale è sempre qualcosa sospeso in mezzo al cielo, e può essere: una grossa palla di energia, il portale per un'altra dimensione, una città dimenticata, un santuario, una torre (di luce), una rovina emersa dal suolo. Talvolta invece è qualcosa di piantato al suolo, ma che comunque sale molto molto in alto.
Sulla quest
- Il party deve impedire la fine del mondo e viaggia proprio a questo scopo.
- Per impedire la fine del mondo, dovrà essere necessario collezionare prima dei cattivi tutta una serie di oggetti uguali (cristalli, sfere del drago, palle di energia, gioielli, spade sacre, rune), che possono essere tre, o cinque, o sette, o dieci; oppure impedire che la fanciulla magica ultima della sua stirpe sia catturata.
- Il protagonista si mette in moto quando il suo villaggio viene attaccato / distrutto / bruciato, oppure quando riceve l'improrogabile chiamata dell'emissario del suo destino.
- I membri che pian piano si uniranno al party non sono interessati alla quest del protagonista ma a loro faccende private. Tuttavia, dopo aver risolto queste ultime, scopriranno di essersi ormai affezionati al party e resteranno; oppure sarà il loro senso di responsabilità a farli restare per combattere contro la fine del mondo.
- Il villaggio del protagonista viene distrutto/bruciato mentre lui è a caccia col suo migliore amico. [Tio]
- C'è sempre il vecchio saggio che sa tutto sul passato del protagonista e sul passato del mondo (ovviamente l'unico essere nel raggio di miglia e miglia).. questo verrà ucciso nella prima parte del gioco, impedendoti di sapere tutto quello che c'è da sapere e quindi sarai costretto a viaggiare per il mondo, alla ricerca di cose che avresti potuto sapere in dieci minuti, se quel povero vecchietto non fosse stato ucciso (o se fosse stato ucciso dieci minuti dopo, visto che deve necessariamente morire fra le braccia del protagonista)... [Tio]
- Quando un personaggio di contorno (ma comunque non del gruppo principale) si allea per accompagnarti in un dungeon o contro un boss particolare, questo morirà sacrificandosi per salvarti dall'attacco finale/autodistruzione del boss in questione (oppure perchè il dungeon sta esplodendo, oppure perchè c'è un terremoto che lo sta facendo crollare). [Tio]
- Nel caso un alleato passi "dall' altra parte della barricata", continuerà a sputare sulla sua presunta ex amicizia con il gruppo, ma probabilmente continuerà ad amare i ricordi di quando era con loro. [Huey]
- Se l' antagonista metterà il gruppo davanti a una scelta, ognuno proporrà di sacrificarsi per proteggere gli altri, ma probabilmente non ce ne sarà bisogno, perchè un personaggio riuscirà a togliere al "cattivo" il potere di ricattarli. Questa è un' ottima occasione per introdurre un nuovo personaggio, che probabilmente appoggerà il gruppo ma senza combattere con loro e rimanendo nell' ombra. [Huey]
 
Sui cattivi
- Se il cattivo può raggiungere uno stadio ulteriore di potenza a quello di partenza, riuscirà a farlo entro la fine del gioco. Questo non gli impedirà comunque di essere sconfitto.
- Il cattivo vuole o conquistare il mondo, o distruggerlo completamente, o eliminare una determinata stirpe, o trasformarlo in un pascolo per creature infernali. In ogni casi vuole sacrificare milioni di vite umane.
- Il cattivo è più colto, posato, educato e raffinato del protagonista. In genere è molto più intelligente ed elencherà tutta una serie di ragioni per cui la sua causa è giusta. Ma le sue argomentazioni non intacheranno mai la convizione del protagonista (perché non le ascola).
- Il cattivo tenterà almeno una volta di convincere il protagonista ad unirsi a lui.
- Il cattivo è ambizioso, ed è colui che mette in moto la vicenda.
- Il cattivo è una delle seguenti cose: un antichissimo demone sigillato; un dio malvagio; Dio (chiamato però Creatore per non offendere i cristiani); l'imperatore di un impero potentissimo e cattivissimo; un brillante scienziato; un ambizioso signore della guerra che desiderà più potere; l'ultimo della sua stirpe. Molto spesso, o è immortale, o vorrebbe esserlo.
- Il cattivo verrà incontrato in una parte iniziale del gioco, ti farà il culo con 2 attacchi, ma ti lascerà in vita perchè tanto sei solo un ragazzino. ciò alla fine lo porterà a morire e a non riuscire a completare il suo piano di distruzione/conquista. [Tio]
- C'è spesso il cattivo secondario, presente nella prima parte del gioco, passando per il vero cattivo. quando però questo metterà in vita/evocherà il vero cattivo, il cattivo secondario diventerà buono oppure morirà per salvarti. [Tio]
- Chiunque appoggi l' antagonista è cattivo anch' esso, oppure è stato ipnotizzato, plagiato o comunque non segue la sua volontà. Alla fine dello scontro con i protagonisti, molto probabilmente cambierà idea o comunque passerà dalla parte del protagonista, specialmente se è una bestia sovrannaturale (eoni, esper...), sparirà nel nulla, fuggirà o resterà semi immobilizzato a farneticare come un pazzo. Se così non succede, il suo potere verrà meno o gli si rivolterà contro. In ogni caso, non verrà ucciso, o almeno non per volontà del protagonista. [Huey]
 
Rielaborare un luogo comune in vista di un messaggio personale
Facciamo un esempio. Una cosa che non è mai messa in discussione, è l'integrità del party. Magari un membro del party potrà morire (Aeris); un altro potrà corrompersi (Seifer; anche se definirlo 'membro del party' è già eccessivo); assentarsi per lunghi periodi (Rikku e Auron); ma in ogni caso, il party nel corso del gioco può accrescersi, ma non diminuire. A questa regola vengono date in ogni gioco delle spiegazioni che generalmente sono più che altro dei tentativi di giustificazione: uno scopo comune, il senso dell'amicizia e del cameratismo, il senso del dovere, eccetera.
Ora, immaginiamo un gioco con plot standard, con ragazzo che va a salvare il mondo, e vari personaggi che incontra e che si aggregano. Fin qui tutto bene.
Poi, a metà gioco, succede qualcosa di brutto. Il gruppo sta andando in un tempio a recuperare un artefatto sacro. Va, lo prende, ma ecco che - tipicamente - nella stanza del tesoro entra il luogotenente del Cattivo con un manipolo di soldati per portar via l'oggetto e far fuori tutti. Ma il party sceglie la linea dura, e giù combattimento con il luogotenente. Boss battle, il cattivo muore, il party si dà alla fuga. Stanno fuggendo; quand'ecco che uno dei soldati spara e prende un personaggio nella schiena. Quello muore sul colpo; non si sacrifica, non compie un atto eroico, semplicemente si è preso un proiettile e muore.
Gli altri lo lasciano lì perché se no morirebbero anch'essi. Fuga dal tempio, i nemici vengono seminati.
Cosa succede? Non soltanto quello lì è morto. I personaggi si rendono conto di stare giocando ad un gioco pericoloso. Si erano montati la testa, pensavano che uniti sarebbero stati invicibili, ma ecco che una scemenza ha ucciso uno di loro. Uno a caso: chiunque altro di loro avrebbe potuto essere al posto di quello che è morto. Ed ecco che non se la sentono più, di andare avanti. Sentono di essersela andata a cercare: nessuno glielo faceva fare, di andare contro al Cattivo. Ora ne pagano il prezzo. La gente non vuole più seguire il suo leader, tiene troppo alla pelle. Uno ha famiglia, quindi un peso sulla coscienza; uno è abituato alla bella vita, e vuole ritornarci; uno ha messo da parte dei soldi per tirare su una bella attività in proprio; la gente ha altre cose a cui pensare, nno può sempre salvare il mondo.
Il protagonista si ritrova solo.
E a questo punto, cosa potrebbe succede? Magari una variante del World of Ruin di FFVI: il protagonista che sa di non potercela fare da solo, che va in giro per il mondo a recuperare i suoi amici per cercare di farli tornare nel gruppo. Non si tratta semplicemente di amici dispersi, ma amici che se ne sono andati di propria volontà e non vogliono più saperne. E' quindi una cosa più difficile; magari dovrà affrontare difficili prove per convincerli, magari dovrà corromperli, magari alcuni non torneranno mai. Chi lo sa; un personaggio non esce di scena solo quando muore, questa è una semplificazione.
Magari troverà altri membri del party, magari dovrà fare tutto da solo. Il punto è questo: disgregando il party, io ho appena detto una cosa, ossia che combattere i cattivi non è uno scherzo, non è un gioco. Molti giocatori vorrebbero che fosse così; ma magari in questo gioco non lo è. Uno magari ha semplicemente altri sogni che non salvare il mondo, magari anche solo potersi fare un viaggetto nel continente desertico che voleva vedersi fin da quando aveva cinque anni; ma se muore per salvare il mondo, quello non potrà mai farlo. E allora: vale davvero la pena di morire per salvare il mondo, quando per farlo devi rinunciare alla tua vacanza nel deserto? Vi sembra davvero una domanda da gioco demenziale? Non lo è, perché un uomo rinuncia con più dolore alle cose semplici che a quelle complicate.
Questo era ciò che volevo dire, con "trattare con consapevolezza i luoghi comuni".

Messaggio modificato da Krè, 23 giugno 2013 - 10:44

Reading in Progress:
Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (Philip K. Dick)


Playing in Progress:
Shin Megami Tensei III: Nocturne (Atlus)


#2 Tio

Tio

    Dark Hawn

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Inviato 25 agosto 2008 - 01:31

fantastico xD
ne aggiungo un po' pure io:
- il villaggio del protagonista viene distrutto/bruciato mentre lui è a caccia col suo migliore amico
- il cattivo verrà incontrato in una parte iniziale del gioco, ti farà il culo con 2 attacchi, ma ti lascerà in vita perchè tanto sei solo un ragazzino. ciò alla fine lo porterà a morire e a non riuscire a completare il suo piano di distruzione/conquista.
- c'è sempre il vecchio saggio che sa tutto sul passato del protagonista e sul passato del mondo (ovviamente l'unico essere nel raggio di miglia e miglia).. questo verrà ucciso nella prima parte del gioco, impedendoti di sapere tutto quello che c'è da sapere e quindi sarai costretto a viaggiare per il mondo, alla ricerca di cose che avresti potuto sapere in dieci minuti, se quel povero vecchietto non fosse stato ucciso (o se fosse stato ucciso dieci minuti dopo, visto che deve necessariamente morire fra le braccia del protagonista)..
- quando un personaggio di contorno (ma comunque non del gruppo principale) si allea per accompagnarti in un dungeon o contro un boss particolare, questo morirà sacrificandosi per salvarti dall'attacco finale/autodistruzione del boss in questione (o perchè il dungeon sta esplodendo, o perchè c'è un terremoto che lo sta facendo crollare)
- non c'è in molti giochi creati con rpgmaker, ma capita spesso nei giochi commerciali: c'è sempre il personaggio del gruppo mezzo uomo/mezza bestia/mezzo muto, che in genere è fortissimo in attacco, non utilizza armi, e non sa usare le magie.
- c'è spesso il cattivo secondario, presente nella prima parte del gioco, passando per il vero cattivo. quando però questo metterà in vita/evocherà il vero cattivo, il cattivo secondario diventerà buono oppure morirà per salvarti.
 
non mi viene in mente altro per ora..
 
piuttosto, qualche consiglio per evitare i luoghi comuni, soprattutti quelli iniziali sul protagonista: 
- utilizzate altri espedienti narrativi, ad esempio facendo iniziare il gioco con il viaggio già iniziato e rivivendo i vecchi momenti tramite dei flashback (un po' come in FFX). 
- studiatevi un colpo di scena (un colpo di scena vero, niente che ci sia nei luoghi comuni) fin dall'inizio, in modo da poter ribaltare tutti i luoghi comuni (o comunque le cose prevedibili) verso metà del gioco.
- create un'atmosfera diversa da quella fantasy classica (villaggi su pianure, montagne, caverne, rovine, ghiaccio, deserto, ecc..). un mondo nuovo e particolare sicuramente è più interessante (vedete disgaea che è ambientato nell'aldilà, o breath of fire 4 ambientato in un modo desertificato, o skies of arcadia fatto di navi e isole volanti). E NON METTETE ELFI/NANI.

lostodyssey1.jpg


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Video con anteprima di gioco: http://it.youtube.co...h?v=VqMRDXo4Sh4

TRE COSE DA FARE:

1: LEGGETE IL NUOVO REGOLAMENTO!!!

2: NON MANDATEMI MESSAGGI PRIVATI PER CHIEDERMI AIUTO/PARERI/CONSIGLI PER VIDEOGIOCHI, PC, RPG O >>>>RPGMAKER<<<<.
PER QUELLO C'E' IL FORUM. CANCELLERO' TUTTI QUEI MESSAGGI SENZA RISPONDERE.
{C}
{C}{C}
{C}


{C}{C}3: NON CHIEDETE DI CHIUDERE I TOPIC "RISOLTI" NELLA SEZIONE INFORMATICA: NON C'E' MOTIVO DI FARLO{C}{C}

http://it.wikipedia.org/wiki/Tio
^me su wikipedia^

wiiforuma2rk0.jpg
ps3foruma2om6.jpg

www.rpg2s.net
Risorse, tutorial, scripts, giochi Rm2k, Rm2k3, RmXP

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Inizia con CA e finisce con O, in mezzo ci sono 2 lettere doppie


#3 Bertaccio

Bertaccio

    An Angel from Hell

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Inviato 25 agosto 2008 - 04:00

Ma anche che puoi entrare in casa da tutti senza che ti mandano aff*****o ;D

[...]


#4 Zero

Zero

    Demone Sanguinario

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Inviato 25 agosto 2008 - 04:18

CITAZIONE (Bertaccio @ Aug 25 2008, 06:00 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Ma anche che puoi entrare in casa da tutti senza che ti mandano aff*****o ;D

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Ottimo topic, comunque. Io personalmente sono contro i luoghi comuni... o, almeno, contro i luoghi comuni mal sfruttati. 


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#5 Bertaccio

Bertaccio

    An Angel from Hell

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Inviato 25 agosto 2008 - 04:40

Oppure hanno case volanti..ma combattono usando spade

[...]


#6 Fragor

Fragor

    Padrone degli Inferi

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Inviato 28 agosto 2008 - 01:10

Tapi stima + 9 periodico *_*
 




"Allora dobbiamo solo liberare gli ostaggi, deporre Zorpad e cacciare i Masridi dalla Wlachkide! Ce la faremo prima di cena?"
( Cit. Sten - I Troll, Christoph Hardebusch. )


CITAZIONE (Mau @ Feb 25 2011, 11:22 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Nomura deve morire malissimo.

CITAZIONE (Gaylord AKA Dimitri @ Jul 3 2012, 10:17 AM) <{POST_SNAPBACK}>
estirpa gli occhi di chi ti rompe i coglioni.

comicphonefuneral1.png


#7 lorenman

lorenman

    Cerbero

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Inviato 01 settembre 2008 - 07:33

U.U Tapi 4 president XD
Bellissimo topic, penso uno di quelli piu lunghi che io abbia mai letto in cosi poco tempo ^^
 




#8 strangetale

strangetale

    Novizietto

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Inviato 20 febbraio 2013 - 07:28

Ottimo topic e grande spirito enciclopedico.
 
Mi permetto di citare una parte del gioco full che ho da poco postato nella sezione "progetti e demo", ovvero
StrangeTale - Rpg Comedy Novel.
 
Si tratta di un dialogo che ha luogo più meno alla fine del primo quarto dell'avventura.
 
-Capisco che quello che vedete vi sembri nuovo, strano, inspiegabile. Ma parliamo del VOSTRO mondo.
 Non è strano il VOSTRO mondo?
-Avete regni, governanti, nazioni, ma le terre abitate hanno una superficie di poche migliaia di chilometri.
-Ed ancora. Nel vostro mondo si parla una sola lingua. Esiste una sola moneta, corrente ovunque.
-Non lo trovate... semplicistico?
 
Ovviamente la cosa ha una sua precisa spiegazione e... no... questa non consiste 
nel fatto che i protagonisti "si trovano in un videogioco" :-)
 
Mi permetto anche di anticiparvi che i protagonisti, che sono tutt'altro che "eroici", si troveranno ad avere
a che fare, tra le mille cose, con un "party rivale", composto da "Drak, figlio del Drago", forte e leale
guerriero che combatte in onore dei genitori morti, Sheila la chierica, Gandolf il Mago, Ryu il ninja...
... la rivalità tra gli sciancati protagonisti e questo party stereotipico avrà conseguenze catastrofiche!
 
Spero di aver "giocato bene" con i luoghi comuni... se provaste il gioco sarei felicissimo, ciao a tutti!


#9 Krè

Krè

    Angry Forum Nerd

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Inviato 23 giugno 2013 - 10:47

Topic restaurato e ripulito per spirito di preservazione!




 





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