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[Cerco] 3 Script


  • Per cortesia connettiti per rispondere
20 risposte a questa discussione

#1 Kurokawa

Kurokawa

    Ciambellano Demente

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Inviato 21 ottobre 2007 - 01:04

Ho bisogno di questi 3 script
Il caterpillar system, l'auto levelling system (ovvero quello che ti fa assegnare i punti quando sali di livello) e se esiste uno per creare armi tipo il fabbro che gli porti il materiale + soldi e lui ti crea un arma.
Sono Rto2
In guerra l'importante non

#2 ->Caios<-

->Caios<-

    Principe del Valhalla

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Inviato 21 ottobre 2007 - 01:06

1_ Lo stiamo cercando in tanti.
2_ Ma non c'e' gia' quella funzione in rpg maker? O_O
3_ Eventi...

#3 lorenman

lorenman

    Cerbero

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Inviato 21 ottobre 2007 - 01:33

1 Nn so dove trovarlo ora come ora
2 Non ho cpaito spiegati meglio
3 ...Esiste su rpg2s...Sicuro...


#4 Kurokawa

Kurokawa

    Ciambellano Demente

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Inviato 21 ottobre 2007 - 01:38

1-se riuscite a trovarlo mi fareste un grosso piacere
2- ogni volta che sale di livello ti fa assegnare dei punti alle tue statistiche, c'
Sono Rto2
In guerra l'importante non

#5 M.r Acqua

M.r Acqua

    Ciambellano Demente

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Inviato 21 ottobre 2007 - 03:41

Un Caterpyllar system, per

Messaggio modificato da M.r Acqua, 21 ottobre 2007 - 03:46




Tremate, tremate... in attesa del mio gioco "i 3 Moschettieri" Muahw Muahw Muahw!

#6 Rehim McMoon

Rehim McMoon

    Ciambellano Demente

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Inviato 21 ottobre 2007 - 04:39

quello che viene usato nei coniglietti suicidi
--->grazie Morgana

----->grazie Dax



Splendida immagine,splendido gioco!!!




Vincent,mio idolo!!!

#7 Mushashi

Mushashi

    Bartender

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Inviato 21 ottobre 2007 - 04:42

Lo script per assegnare i punti singolarmente fatto da Drago Del Fato

CODICE
#=====================================================
# Drago del fato's Level Up Point Spend System
# ---------------------------------------------
# Written by Drago del Fato
#Tradotto in italiano by ZeroTheQueen
# Version 2.4
# Just insert a new script above main and call it whatever you want.
#=====================================================

#--Res Text
PSPEND_LVUPTEXT = "Nuovo livello! Vuoi usare i punti status?"
PSPEND_SPTEXT = "Punti status restanti:"
PSPEND_ANSWERS = ["S

Messaggio modificato da Mushashi, 21 ottobre 2007 - 04:43

Qualcuno che abbia voglia di farmi una firma?


#8 ->Caios<-

->Caios<-

    Principe del Valhalla

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Inviato 22 ottobre 2007 - 12:09

Bello!

#9 Mushashi

Mushashi

    Bartender

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Inviato 24 ottobre 2007 - 01:21

Ecco una Pseudo Soluzione per il Fabbro :

Utilizza lo script per Creazione oggetti :

CODICE
#================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================

#updates to Game_Party class

class Game_Party

attr_accessor       :recipes

alias crafting_party_initialize initialize

def initialize
  crafting_party_initialize
  @recipes=[]
end

#----------------------------------------------------------------------
def know?(recipe, version = 1)
  unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
    recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  end
  return $game_party.recipes.include?(recipe)
end

#----------------------------------------------------------------------
def learn_recipe(recipe , version = 1)
  unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
    recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  end
  if recipe.is_a?(Game_Recipe)
    unless know?(recipe)
      @recipes.push(recipe)
    end
  end
end

#----------------------------------------------------------------------
def forget_recipe(recipe , version = 1)
  if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
    recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
  end
  if recipe.is_a?(Game_Recipe)
    for i in 0...@recipes.size
      if recipe == @recipes[i]
        index = i
        break
      end
    end
    if index != nil
      @recipes.delete(@recipes[index])
    end
  end
end

#----------------------------------------------------------------------
def get_recipe_from_master_list(item, version)
  index = nil
  for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
    if item[0] == $game_temp.recipe_list[i].result and item[1] ==$game_temp.recipe_list[i].result_type
      version -= 1
      if version == 0
        index = i
        break
      end
    end
  end
  if index.is_a?(Integer)
    return ($game_temp.recipe_list[index])
  else
    return false
  end
end

end # of Game_Party updates

#================================
class Game_Recipe

attr_reader :ingredients
attr_reader :quantities
attr_reader :result
attr_reader :result_type
attr_reader :ingredient_types

#----------------------------------------------------------------------
def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type)
  @ingredients = ingredients
  @ingredient_types = ingredient_types
  @quantities = quantities
  @result = result
  @result_type = result_type
end

#----------------------------------------------------------------------
def name
  case @result_type
    when 0
      name = $data_items[@result].name
    when 1
      name = $data_armors[@result].name
    when 2
      name = $data_weapons[@result].name
  end
  return name
end

#----------------------------------------------------------------------
def have
  have_all = true
  for i in 0...@ingredients.size
    case @ingredient_types[i]
      when 0
        if $game_party.item_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
          have_all=false
        end
      when 1
        if $game_party.armor_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
          have_all=false
        end
      when 2
        if $game_party.weapon_number(@ingredients[i]) < @quantities[i]
          have_all=false
        end
    end
  end
  return have_all
end

#----------------------------------------------------------------------
def decrement
  for i in 0...@ingredients.size
    case @ingredient_types[i]
    when 0
      $game_party.lose_item(@ingredients[i], @quantities[i])
    when 1
      $game_party.lose_armor(@ingredients[i], @quantities[i])
    when 2
      $game_party.lose_weapon(@ingredients[i], @quantities[i])
    end
  end
end

#----------------------------------------------------------------------
def make
  if have
    case @result_type
    when 0
      $game_party.gain_item(@result, 1)
    when 1
      $game_party.gain_armor(@result, 1)
    when 2
      $game_party.gain_weapon(@result, 1)
    end
    decrement
  end
end

#----------------------------------------------------------------------
def == (recipe)
  if recipe.is_a?(Game_Recipe)
    equal = true
    if recipe.ingredients != self.ingredients
      equal = false
    end
    if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
      equal = false
    end
    if recipe.quantities != self.quantities
      equal = false
    end
    if recipe.result != self.result
      equal=false
    end
    if recipe.result_type != self.result_type
      equal = false
    end
  else
    equal = false
  end
  return equal
end

end # of Game_Recipe class

#===================================

class Window_Craft < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  super(0, 64, 240, 416)
  @column_max = 1
  refresh
  self.index = 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
def recipe
  return @data[self.index]
end

#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  if self.contents != nil
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
  end
  @data = []
  for i in 0...$game_party.recipes.size
      @data.push($game_party.recipes[i])
  end
  @item_max = @data.size
  if @item_max > 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
    self.contents.font.size = $fontsize.is_a?(Integer) ? $fontsize : $defaultfontsize
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
  recipe = @data[index]
  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
  x = 16
  y = index * 32
  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
end

#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
  current_recipe = recipe
  if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
  case current_recipe.result_type
    when 0
      description = $data_items[current_recipe.result].description
    when 1
      description = $data_armors[current_recipe.result].description
    when 2
      description = $data_weapons[current_recipe.result].description
    end
  else
    description = ""
  end
  @help_window.set_text(description)
  @help_window.update
end

end # of Window_Craft

#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  super(240, 64, 400, 184)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
  self.contents.font.size = 20
  @result = nil
  @type = nil
end

#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  self.contents.clear
  case @type
    when 0
      item = $data_items[@result]
      if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
        hp_string = "HP Recovery% :"
        hp_stat = item.recover_hp_rate
      else
        hp_string = "HP Recovery Points:"
        hp_stat = item.recover_hp
      end
      if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
        sp_string = "SP Recovery% :"
        sp_stat = item.recover_sp_rate
      else
        sp_string = "SP Recovery Points:"
        sp_stat = item.recover_sp
      end
      @strings = [hp_string, sp_string, "Phy. Def:" , "Mag Def:", "Accuracy:", "Variance:"]
      @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.hit, item.variance,
                     $game_party.item_number(@result)]
      @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    when 1
      item = $data_armors[@result]
      @strings = ["Phy. Def:", "Mag. Def:", "Evasion plus:", "Strength plus:", "Dex. plus:",
                     "Agility plus:", "Int. plus:"]
      @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,
                  item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.armor_number(@result) ]
      @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    when 2
      item = $data_weapons[@result]
      @strings =["Attack Power:", "Phy. Def:", "Mag. Def:", "Strength plus:", "Dex. plus:",
                  "Agility plus:", "Int. plus:"]
      @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,
                  item.agi_plus, item.int_plus, $game_party.weapon_number(@result) ]
      @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  end
  for i in 0...@strings.size
    x = i%2 * 184
    y = i /2 *28 +32
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings[i])
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats[i].to_s)
  end
  self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
  self.contents.font.color= normal_color
  self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "Quantity curentley owned:")
  self.contents.font.color = system_color
  count = @stats[@stats.size - 1].to_s
  self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
end

#----------------------------------------------------------------------
def set_result(result , type)
  @result = result
  @type = type
  refresh
end

end #of Window_CraftResult

#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  super(240, 248, 400, 232)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
  self.contents.font.size = 20
  @ingredients = []
  @types = []
  @quantities = []
  @item = nil
  @count = 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  self.contents.clear
  for i in 0...@ingredients.size
    case @types[i]
    when 0
      @item = $data_items[@ingredients[i]]
      @count = $game_party.item_number(@ingredients[i])
    when 1
      @item = $data_armors[@ingredients[i]]
      @count = $game_party.armor_number(@ingredients[i])
    when 2
      @item = $data_weapons[@ingredients[i]]
      @count = $game_party.weapon_number(@ingredients[i])
    end
    y = i *26
    self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
    self.contents.font.color = @count >= @quantities[i] ? normal_color : disabled_color
    self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
    self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities[i].to_s)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )    
  end
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
  @ingredients = ingredients
  @types = types
  @quantities = quantities
  refresh
end

end # of Window_CraftIngredients

#======================================
class Scene_Craft

#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(craft_index=0, return_scene = "menu")
  @craft_index=craft_index
  @return_scene = return_scene
end

#--------------------------------------------------------------------------
def main
  @craft_window = Window_Craft.new
  @craft_window.index=@craft_index
  @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
  @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
  @confirm_window.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
  @confirm_window.contents.font.size = $fontsize.is_a?(Integer) ? $fontsize : $defaultfontsize
  @help_window = Window_Help.new
  @craft_window.help_window = @help_window
  @result_window=Window_CraftResult.new
  @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
  @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["Yes", "No"])
  @confirm_window.visible = false
  @confirm_window.z = 1500
  @yes_no_window.visible = false
  @yes_no_window.active = false
  @yes_no_window.index = 1
  @yes_no_window.x = 270
  @yes_no_window.y = 252
  @yes_no_window.z = 1500
  @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
  @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
  @label_window.contents.font.size=20
  @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
  @label_window.contents.font.name = $fontface.is_a?(String) ? $fontface : $defaultfonttype
  @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "   Have    Need")
  Graphics.transition
  loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
      break
    end
  end
  Graphics.freeze
  @help_window.dispose
  @craft_window.dispose
  @result_window.dispose
  @ingredients_window.dispose
  @confirm_window.dispose
  @yes_no_window.dispose
  @label_window.dispose
end

#--------------------------------------------------------------------------
def update
  @craft_window.update
  @ingredients_window.update
  if $game_party.recipes.size > 0
    @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
    @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
                                                         @craft_window.recipe.ingredient_types,
                                                         @craft_window.recipe.quantities)
  end
  if @craft_window.active
    update_craft
    return
  end
  if @yes_no_window.active
    confirm_update
    return
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def update_craft
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if @return_scene == "menu"
      $scene = Scene_Menu.new(0)
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
    return
  end
  if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
    @recipe = @craft_window.recipe
    if @recipe.have
      @yes_no_window.active = true
      @craft_window.active = false
    else
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
def confirm_update
  @craft_index = @craft_window.index
  @confirm_window.visible = true
  @confirm_window.z = 1500
  @yes_no_window.visible = true
  @yes_no_window.active = true
  @yes_no_window.z = 1500
  @yes_no_window.update
  string = "Create " + @recipe.name + "?"
  cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
  center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
  unless @drawn
    @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
    @drawn = true
  end
  if Input.trigger?(Input::C)
    if @yes_no_window.index == 0
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @recipe.make
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
    else
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
    end
  end
  if Input.trigger?(Input::B)
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    $scene=Scene_Craft.new(@craft_index)
  end
end

end # of Scene_Craft


Per scegliere come fare creare gli oggetti fai un altro script sopra al mai dove inserisci:

CODICE
#================================
# Sample master list for crafting script
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#----------------------------------------------------------------
#================================

class Game_Temp
attr_reader :recipe_list

alias crafting_temp_initialize initialize

def initialize
   crafting_temp_initialize
   @recipe_list=[]
   get_recipe_list
end

def get_recipe_list
  
  ingredients = [37,36,1]
   ingredient_types = [0,0,2]
   quantities = [1,1,1]
   result = 2
   result_type = 2
   @recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result,result_type))
  
   ingredients = [1]
   ingredient_types = [2]
   quantities = [3]
   result = 1
   result_type = 1
   @recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result,result_type))
  
    ingredients = [35,36]
   ingredient_types = [0,0]
   quantities = [2,1]
   result = 3
   result_type = 2
   @recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result,result_type))
  
end # of get_recipe_list method
end # of updates to Game_Temp Class


in questa parte di codice:

ingredients = [37,36,1]
ingredient_types = [0,0,2]
quantities = [1,1,1]
result = 2
result_type = 2
@recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result
result_type))

Trovi nella prima riga gli ingredienti [ogni numero corrisponde al numero dell'oggetto nel tuo DB]
Nella seconda Riga i tipi di ingrediente [ 0 = item; 1= Arma; 2= Armatura] quindi in questo caso il primo ingrediente

Qualcuno che abbia voglia di farmi una firma?


#10 gioffanni

gioffanni

    Novizietto

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Inviato 19 febbraio 2008 - 04:43

Scusa ma non ho capito come fare ad attivare lo script... com'

#11 ~.Sky.~

~.Sky.~

    Omunculus

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Inviato 19 febbraio 2008 - 04:47

Penso ci sia una errore nello script!




Sai che hai riesumato un topic di mesi e mesi fa? biggrin.gif

#12 gioffanni

gioffanni

    Novizietto

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Inviato 19 febbraio 2008 - 04:59

e quindi come posso risolvere?? sad.gif

#13 ~.Sky.~

~.Sky.~

    Omunculus

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Inviato 19 febbraio 2008 - 05:11

Sicuro di averli messi tutti?

#14 gioffanni

gioffanni

    Novizietto

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Inviato 19 febbraio 2008 - 05:51

si... sad.gif ... uffi

#15 ~.Sky.~

~.Sky.~

    Omunculus

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Inviato 19 febbraio 2008 - 06:08

Mi dispiace non so.

#16 Zero

Zero

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Inviato 19 febbraio 2008 - 06:25

Ma hai seguito bene le istruzioni di mushashi? Occorre modificare certe cose come ha detto lui, per far andare il tutto...

xdtw0.png


#17 gioffanni

gioffanni

    Novizietto

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Inviato 19 febbraio 2008 - 06:34

CITAZIONE (ZerotheQueen @ Feb 19 2008, 07:25 PM) <{POST_SNAPBACK}>
Ma hai seguito bene le istruzioni di mushashi? Occorre modificare certe cose come ha detto lui, per far andare il tutto...


Oddio non ci capisco nulla... quali istruzioni??... io ho fatto esattamente quello ke ho scritto nel primo messaggio ke ho inviato su questo topic... se dovevo fare altro ditemelo.. perk

#18 Zero

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Inviato 19 febbraio 2008 - 06:42

CITAZIONE (gioffanni @ Feb 19 2008, 08:34 PM) <{POST_SNAPBACK}>
quali istruzioni??


CITAZIONE
in questa parte di codice:

ingredients = [37,36,1]
ingredient_types = [0,0,2]
quantities = [1,1,1]
result = 2
result_type = 2
@recipe_list.push(Game_Recipe.new(ingredients,ingredient_types,quantities,result
result_type))

Trovi nella prima riga gli ingredienti [ogni numero corrisponde al numero dell'oggetto nel tuo DB]
Nella seconda Riga i tipi di ingrediente [ 0 = item; 1= Arma; 2= Armatura] quindi in questo caso il primo ingrediente

xdtw0.png


#19 The.Trooper

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Inviato 19 febbraio 2008 - 08:41

1. Su rpg2s c'e n'era uno come in FF XII !
2. L'hai trovato!
3. Eventi...
-- |\|00|3 0\/\/|\|3r --


Usa il tasto cerca anche tu:
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Hide - Beauty & Stupid

">" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350">

Cosa sto leggendo:
La Bibbia Gotica

Cosa sto giocando:
World of Warcraft [PC]
MadWorld [Wii]


CITAZIONE
CITAZIONE
>> = Raziel
<< = Me

[17:30:04] >> ...
[17:30:13] << wepa
[17:30:18] >> ...
[17:30:57] << wepa
[17:31:33] >> eh?
[17:34:17] >> ma che dici?
[17:34:44] >> boh...
[17:35:03] << wepa

#20 Yorsh

Yorsh

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Inviato 20 settembre 2008 - 07:08

In che cartella di script editor bisogna mettere 'sto script? en_fureur.gif






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