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Lorne Lanning (Oddworld) e il Mondo dei Videogiochi


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2 risposte a questa discussione

#1 foboman

foboman

    Defender of Justice... Maguroman! Here I am!

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Inviato 09 luglio 2014 - 06:11

Potrebbe essere lunga, ma merita parecchio.

 

Da un intervista per Metro.co.uk

 

[...]

 

D: La cosa che mi affascina riguardo la vostra uscita dall'industria dei videogiochi è che l'avete fatto di vostra spontanea volontà, nonostante all'epoca Oddworld fosse ancora parecchio in voga. Ma esattamente, perché lo avete fatto?

 

R: Bhé, ne avevamo abbastanza. Ne avevamo abbastanza di quanto stava succedendo. E ciò che stava succedendo era, semplicemente, che se volevi fare giochi costosi dovevi farti dare i soldi da un publisher e, se lo facevi, praticamente dicevi addio alla tua compagnia. Voglio dire, fu quello, ed è così che l'industria è cambiata.

 

Via via che i videogiochi si sono fatti più costosi da sviluppare, non si sono fatti più costosi da acquistare, no? L'etichetta del prezzo da 50$ c'è sempre stata, sin dai tempi del NES. 50$ o 60$. Ma i giochi hanno iniziato a costare milioni e milioni [per essere fatti]. Quando ho iniziato questo lavoro un videogioco si produceva con una media di 500'000$, forse 1'000'000$, se era per SNES o MegaDrive. Poi arriviamo all'era della PlayStation ed ecco che oh! Ci vogliono milioni di dollari. La gente si preoccupare: il team deve crescere, le spese aumentano.

 

Noi ci siamo voluti entrare e per poter continuare dovevamo vendere sempre più unità... e sapete cosa? Potevi anche venderne milioni, ma lo sviluppatore non avrebbe visto un soldo per le royalty. Da lì la cosa è andata peggiorando. Con l'aumentare dei soldi coinvolti sono andati diminuendo i diritti degli sviluppatori. Si arrivava a dover lavorare di più per ricevere di meno e, cosa che all'epoca non mi immaginavo sarebbe mai successa, molti publisher di alto livello non volevano avere niente a che fare con te se non potevano diventare proprietari dell'IP. O se non avevano chiara una via d'acquisizione dello stesso.

 

Ora, quando crei una compagnia non lo fai per rivenderla, no? Ma ti trovavi nella situazione di dover firmare dei contratti di publishing da 15'000'000$ dove al contempo firmavi anche l'acquisizione dell'IP sviluppato da parte del publisher: se avevi successo si prendevano pure te e la tua compagnia.

 

Io guardai a tutto questo e dissi: "Non è per questo che ho iniziato a fare videogiochi". Non mi interessano queste relazioni: sono sleali. Non fanno bene all'industria, non fanno bene agli sviluppatori, non fanno bene ai consumatori. Se è così che si deve giocare, preferisco non partecipare alla corsa, punto.

 

[...]

 

Noi eravamo tra i pochi con una filosofia differente e volevamo parlare all'industria da adulti. Abbiamo detto "non vogliamo più giocare con queste regole"... e senza entrare nel merito di chi ha fatto cosa, questo era il trend. E ora a cosa ci ha portato questo trend? Ad un mondo di sequel, titoli costati milioni di dollari che i giocatori non sono intenzionati a giocare perché sono tutti fondamentalmente degli sparatutto.

 

[...]

 

D: Non mi ero reso conto che gli sviluppatori non ricevessero delle royalty, pensavo fossero una parte fondamentale del contratto di publishing.

 

R: Lo è. Solo che devi scavare e scoprire quanti soldi in effetti ti dovrebbero spettare. E una volta lo abbiamo fatto e... pensa un po', indovina cosa abbiamo trovato?

 

D: Penso di poterlo immaginare.

 

R: Milioni e milioni di dollari d'errore. Certo non a favore nostro. Ora, fortunatamente qualcuno ci ha detto di farlo e ha fatto altrettanto ed è fondamentalmente così che ci siamo ripresi la compagnia. Perché siamo stati capaci di provare che le cose non erano come dovevano essere, la vicenda si è ridotta a "o ci paghi o ci ridai la compagnia": molto semplice. E indovina? Ora riabbiamo la compagnia, nostra al 100%.

 

Ora, in questi termini, cosa dovremmo fare? La distribuzione digitale non era molto diffusa nel 2005. In quell'anno abbiamo fatto Stranger's Wrath, la gente lo ha adorato... ma i miei colleghi nell'industria non sapevano neppure che era uscito... e stavamo lavorando con una compagnia che non vedeva l'ora di assorbirci. [EA, se ve lo state chiedendo].

Qualunque fosse il ragionamento, ormai l'appeal era svanito. Non è che non volessimo più fare videogiochi, non volevo essere schiavo di nessuno. Non volevo essere schiavo di quelli che fanno un sacco di soldi sulle spalle degli sviluppatori. Guardate cosa è successo con Infinity Ward, quante denunce hanno dovuto fare per [avere pochissimo in confronto a quello che ActiVision ci ha guadagnato.]

 

[...]

 

D. Questi discorsi mi fanno temere che quelle voci riguardo la Bethesda e Prey 2 potrebbero essere vere...

 

R. Che discorsi?

 

D. Bhé, sono solo voci, capirai. Non sappiamo se sono vere. Ma si dice che questo gioco, Prey 2, fosse praticamente finito e la ZeniMax (compagnia a capo di Bethesda) iniziò ad affermare che dato che lo sviluppatore, Human Head, aveva ecceduto rispetto ai tempi di consegna del prodotto stabiliti, non sarebbero stati pagati. L'idea era di poter acquisire lo studio per un prezzo irrisorio, invece Human Head andò in sciopero. A quanto pare hanno fatto una cosa simile con Arkane Studios (autori di Dishonored), dove hanno prestato loro un sacco di soldi con il preciso intento di creare un debito esorbitante. Come dici tu non sapremo mai se sono storie vere, ma sappiamo che ora la ZeniMax è proprietaria degli Arkane Studios, e che Prey 2 alla fine non è mai uscito...

 

R. E' così che funziona. Lo stile classico. Non è una storia unica. Non posso dire che ha fatto cosa nei 20 anni che ho passato nell'ambiente, ma non è una storia unica, affatto. Potrei anzi aggiungere che è la pratica più comune... non posso dire nulla su Bethesda perché non conosco la vicenda e quanto mi racconti tu sono solo voci, quindi non posso puntare dita ma... nell'industria questa procedura è tutt'altro che rara.

 

[...]

 

Con la crescita dei team, anche le risorse si fanno più di valore... i team si fanno più grandi e le grandi compagnie di publishing hanno bisogno di, chessò, 2000 persone di talento da tenere pronte in caso di necessità... questo le porta ad essere ancor più interessate ad acquisire le compagnie piuttosto che a pubblicare i loro titoli di terza parte.

 

D. Ed è per questo che non ci sono più molti nomi di grandi sviluppatori indipendenti. Difatti ormai il significato stesso di "indipendente" è cambiato.

 

R. Già, già. La grossa migrazione verso gli "indie", giusto? In queste due stanze [ci troviamo nello stand dei giochi indie PlayStation, messo di fianco a quello XBOX] quante persone pensi abbiano lavorato per dei grandi publisher? Molte, giusto? E quanti di loro lavorano anche su grossi e ambiziosi progetti AAA? Del resto c'è un sacco di esperienza qui. Ma è tutta gente che preferisce controllare il proprio destino e correre dei rischi, magari con bellissime conseguenze sicuramente maggiori ad un "bonus da contentino alla fine del lavoro - anche se il tuo gioco ha venduto milioni di copie".

 

D. Ti ritieni uno sviluppatore indie, nel senso moderno del termine?

 

R. Se intendi "indie" come "indipendente" allora sì, siamo al 100% indipendenti: autofinanziati, autopubblicati, questo significa. Solo che al giorno d'oggi... è quasi una stimmate questo nome.

 

D. Perché oggigiorno con giochi "indie" si intende quasi solo giochi che fanno finta di somigliare a quelli per NES, giusto?

 

R. Già. Ma in altre industrie non la pensano così, no? L'Academy Award lo danno ogni anno ad un film indipendente; perché hanno storie più ricche, non hanno una campagna marketing di 200'000'000$...[...]

 

D. E dire che ci sono tanti giochi indie assolutamente spettacolari. Il tuo gioco ad esempio, o No Man's Sky...

 

R. Forse potremmo definirci degli sviluppatori "indie AAA", o "di medio-livello"?

 

D. Quelli di medio livello sono quelli che sono caduti di più negli ultimi anni.

 

R. Già. Tutti acquisiti o falliti. Per le ragioni di cui sopra.

 

D. E siete contenti di riempire questa nicchia? Con giochi belli e giocabili quanto quelli AAA ma completamente sviluppati in proprio?

 

R. Fai tu: con l'autopubblicazione abbiamo venduto molte più copie di Stranger's Wrath di quante la EA non sia mai riuscita a vendere.

 

D. Ma davvero? Dice tanto sulla EA di quanto dice su di voi.

 

R. Lo stesso gioco, pubblicato anni dopo. Abbiamo aspettato che i loro diritti sul titolo cadessero. Sono caduti. Lo abbiamo venduto noi, che l'avevamo fatto, in digitale, con un prezzo più basso, ed è andato più che mai.

 

[...]

 

D. Immagino che se riuscite a vendere bene Abe Odyssey: New 'N' Tasty possiate fare un nuovo gioco originale, ma quanto in la volete spingervi? Presumo non vogliate sfornare 800 seguiti dello stesso gioco?

 

R. Assolutamente no, non ne abbiamo alcun desiderio. I grossi publisher sono business gestiti da investitori: pensate ai Pink Floyd. Come banda sono capacissimi di fare musica di gran successo, ma vista la loro grandezza devono prima pensare ad un sacco di cose e giudicare se hanno ancora i coglioni per mettersi sotto a lavorare. Il nostro piano invecce è di prendere poche persone e semplicemente toglierle al marketshare degli altri publisher.

Mi spiego meglio: il nostro piano è fare un prodotto che anzitutto diverta noi nel produrlo, poi capace di divertire le persone che lo comprano, che devono percepire di aver speso bene i propri soldi.... a noi importa più il valore del gioco dei soldi, capisci? Se ci riusciamo, abbiamo avuto successo. Che tipo di successo? A noi, a differenza dei Pink Floyd, bastano 250'000 copie vendute e possiamo fare il remake HD di Abe Exoddus. Con 500'000 copie siamo tranquilli per inventarci un nuovo IP.

 

D. Mi sembra ragionevole: non sono numeri folli.

 

R. Con Stranger's Wrath abbiamo venduto quasi 2'000'000 di copie quando era sotto publishing... e ora che lo abbiamo rivenduto a 10$... con tanti giochi sicuramente inferiori da 60$ in giro...

 

[...]

 

La morale della favola è: "Guardate, ecco un ragionevole prezzo medio non dovuto al fatto che 'sto gioco l'abbiamo fatto in 3, in 8 o in 80, ma al fatto che è un buon prodotto che merita di essere accessibile a tutti ad un prezzo ragionevole". Forse è qualcosa di più da quello che ci si aspetta costare un gioco "indie", ma come ho detto: al paragone con il cinema o con la musica...

 

D. Presumo la gente sarà sorpresa di vedere che questo gioco indie è "vero" e non l'ennesimo "sinto 8 bit".

 

[...]

 

R. [...] Il fatto che siamo piccoli ci crea una nicchia. Non abbiamo bisogno di dire "dobbiamo vendere 4'000'000 di unità per poter fare qualcos'altro alla luce della campagna di marketing da 100'000'000$ che abbiamo sostenuto". E sai cosa? Saremmo ancora in affari! Con poche copie vendute ad un prezzo moderato saremmo capaci di fare un altro gioco. [...]


Messaggio modificato da foboman, 09 luglio 2014 - 06:14

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#2 Mewster

Mewster

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Inviato 10 luglio 2014 - 05:14

interessante... In italia pure la milestone è autosufficiente se non sbaglio, e forse è meglio così
Logo.png 2073lt2.png
 
23wnuon.jpg
 
 



(ti ripudio come uomo, da oggi sarai mewster, l'aggraziata)

 
http://www.phantomca...ianto/?p=379716
 
Never fucking forget.
Così che non me lo dimentichi mai.

#3 Krè

Krè

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Inviato 13 luglio 2014 - 12:39

mi son quasi commosso quando l'ho letto 2giorni fa, ma solo ora mi rendo conto che ha detto che il mercato è saturo di reboot, e sono d'accordo, ma il reboot lo stan facendo anche loro D:



 





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