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Q&A con Iwata riguardo la Chiusura del 74esimo periodo fiscale Nintendo (Marzo 2014)


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Inviato 14 maggio 2014 - 01:58

Mi sono preso la briga di sottolineare quanto ritengo importante a parer mio.

 

 

 

Domanda 1:

Per l'anno fiscale che si chiuderà nel Marzo 2015 le previsioni indicano che ci si aspetta la vendita di 3,60 milioni di unità Wii U. Mi piacerebbe sapere qualcosa riguardo la relazione che questo numero ha con i piani di produzione della console per questo anno fiscale e il suo impatto sugli introiti e le perdite. Fra le cose che ha illustrato oggi c'è stato anche l'uso di piattoforme Wii U associate ad alcune "statuine" compatibili con i giochi. In passato la filosofia di Nintendo è sempre stata che "il software unico spinge le vendite dell'hardware". Vorrei sapere se questa ideologia è rimasta intatta.

 

Risposta 1:

Abbiamo individuato la cifra di 3,60 milioni di unità Wii U calcolandola sulle possibili vendite di almeno due titoli chiave in rilascio durante questo anno fiscale appartenenti a franchise sempreverdi e molto popolari in sviluppo sin da prima del lancio del Wii U stesso: "Mario Kart 8" e "Super Smash Bros. per Wii U", che rappresentano i pilastri della nostra strategia di marketing per quest'anno. Questi due titoli possono essere goduti sia da soli che in compagnia e riteniamo incoraggeranno molto coloro che non possiedono già un Wii U ad acquistarlo. Per poter rispettare questa previsione dobbiamo produrre altre unità che si uniscano a quelle già presenti nei magazzini. Tuttavia, visto che l'aumento della perdita fiscale dato dalla vendita del prodotto ad un prezzo inferiore rispetto a quello di produzione è stato già considerato durante lo scorso anno, con la vendita di 3,60 milioni di unità ci aspettiamo una perdita fiscale minima per quest'anno.

 

Riguardo la nostra filosofia, a proposito del fatto se sia cambiata oppure no, l'idea di base che il consumatore si trova nella condizione di dover acquistare dell'hardware solo perché vuole giocare con alcuni titoli di interesse rimane invariata. Ho menzionato unicamente "Mario Kart 8" e "Super Smash Bros. per Wii U" oggi, ma ovviamente parleremo di altri titoli Wii U all'E3 (Electronic Entertainment Expo) di Los Angeles, a Giugno. Inoltre, il nostro team di sviluppo software interno diretto da Shigeru Miyamoto (Direttore Senior Management e Manager Generale della Divisione Analisi & Sviluppo Intrattenimento) è interamente occupato allo sviluppo di diversi titoli che si concentrano sul fornire esperienze uniche possibili solo grazie al Wii U GamePad, così che un sempre maggior numero di persone possa comprendere il significato del GamePad stesso. Questi titoli, che intendiamo mostrare all'E3, variano dall'essere quasi completi all'ancora in fase di primo sviluppo ma con già il nucleo e l'appeal comprensibili. Di conseguenza, la nostra strategia di concentrarci sul software non è cambiata.

 

Per quanto riguarda l'uso delle "statuine" rappresentati dei personaggi, la Activision ha rilasciato dei videogiochi all'interno della serie "Skylanders" negli ultimi tre anni e la Disney Interactive ha rilasciato "Disney Infinity" lo scorso anno. Entrambi i titoli sono compatibili con delle "statuine" e hanno creato un grosso mercato intorno a questo genere di prodotto. Specie oltreoceano è stato dedicato molto spazio nei negozi a questi prodotti. Il nostro focus principale, tuttavia, non è quello di sviluppare del software compatibile con queste "statuine". Piuttosto, stiamo sviluppando queste "statuine" sin dall'anno scorso perché riteniamo che ci siano differenti approci in merito a come le si possa usare per attirare il consumatore, oltre che ad essere un ulteriore metodo per sfruttare gli IP della Nintendo. Alla riunione di Gennaio abbiamo parlato della nostra politica in merito all'uso di personaggi proprietari in modo tale da poter mostrare questi NFP (Near Field Products), che ho menzionato anche oggi, all'E3. Tuttavia, quanto abbiamo parlato dell'uso di questi personaggi tutti si sono concentrati unicamente su a chi dovessero essere concesse le licenze per il loro uso. Così oggi ho deciso di parlare di un progetto interno. Ripeto che nulla è cambiato in merito al nostro credo che, nell'ambito dei videogiochi, l'hardware vende grazie al software e al nostro approccio allo sviluppo di nuovi, incredibili ed interessanti software. Lavoreremo al meglio per cercare di soddisfare le aspettative.

 

Domanda 2-1:

Nella sua presentazione ha reso esplicito come quest'anno Nintendo intenda priorizzare la ricostruzione dell'equilibrio tra spese e ricavi. La mia domanda è inerente ai prospetti a medio termine. Gradire che il Signor Iwata potesse condividere con noi i suoi pensieri in merito a cosa intende fare nei prossimi due termini (l'anno fiscale che avrà termine a Marzo 2016 e quello che avrà termine a Marzo 2017). Dato che Nintendo ha già dovuto affrontare una considerevole svalutazione dell'inventario lo scorso anno fiscale, suppongo lei immagini che la performance fiscale della compagnia migliorerà durante questo, ma quali saranno i fattori chiave che spingeranno il business l'anno prossimo e quello successivo? Oppure pensa che gli investimenti rinasceranno da nuovi business? Può cortesemente dirci in che modo si aspetta di veder cambiare la situazione economica della compagnia?

 

Risposta 2-1:

In merito a quest'anno fiscale sento essenziale per noi recuperare l'equilibrio tra spesa e ricavo che si è temporaneamente perso per poter guadagnare la fiducia dei mercati finanziari. D'altro canto, sebbene sia difficile parlare dei prossimi due anni con dati concreti, sento che per quello prossimo saremo capaci di essere più specifici in merito ai progetti a medio termine di cui abbiamo discusso a Gennaio e, infatti, inizieremo a renderli anche parzialmente noti al pubblico. Nell'anno ancora successivo mi aspetto che alcune di queste misure inizino a produrre introiti per la compagnia. In questo senso più che aspettarmi un grande ed improvviso miglioramento nei profitti nell'immediato mi immagino un ritorno a cifre "da Nintendo" solo negli anni successivi.

 

Domanda 2-2:

La compagnia ha impostato più misure per il proprio futuro a medio termine, ma penso che talvolta sia necessario fare dei grandi investimenti mentre si mantiene un saldo equilibrio tra spesa e profitto. Da questo punto di vista mi piacerebbe sapere se si è imposto determinate priorità.

 

Risposta 2-2:

Sebbene io ritenga che aumentare il valore della compagnia nel lungo termine sia naturalmente il nostro obiettivo più importante, poiché è impossibile fare di questo la nostra unica priorità ignorando l'equilibrio spesa-profitto a corto termine, su base annuale, penso sia necessario fare degli investimenti tenendo sempre ben conto dei guadagni e delle spese. Tuttavia, in termini di quando saremo capaci di riguadagnare dei profitti "da Nintendo", vi chiedo di concederci del tempo e di osservare come procederanno le cose nei prossimi due anni.

 

Per quanto concerne il metodo, stiamo già procedendo all'utilizzo, per esempio, dei nostri personaggi IP nei modi che ho già descritto durante la presentazione, dunque forse è più facile caprie relativamente prima in quale modo concreto si presenterà questo nuovo business e cosa intendiamo farne. Inoltre, in merito a ciò che ho menzionato a Gennaio riguardo il nostro sforzo ad entrare in nuove aree, nel concreto il nostro piano che mira a migliorare la QOL (Quality of Life-Qualità della Vita) in modi soddisfacenti, mi piacerebbe parlare nello specifico su cosa abbiamo in mente per quest'anno e su come la pianificazione su cui stiamo lavorando porterà l'effettivo sviluppo dell'iniziativa all'anno prossimo. Inoltre sento che saremo capaci di stimolare ulteriormente il nostro business sfruttando gli smart device, ma di questo potrò fornire informazioni dettagliate assieme ad alcuni risultati concreti tra questo e il prossimo anno. In più anche l'idea che ho menzionato riguardo "ridefinire il concetto di 'piattaforma per videogiochi' " richiederà più o meno due anni. E' così che vogliamo sfruttare investimenti a medio termine per portarli a dei risultati. Tuttavia, non saremo capaci di creare un buon ambiente per la compagnia a meno che questi progetti non siano presi contemporaneamente.

 

Domanda 3:

Vorrei chiedere quando Nintendo intende lanciare il proprio sistema di prossima generazione. Dovremmo aspettarci oppure no una simile mossa entro i prossimi tre anni? Sembra che gli analisti e gli investitori si aspettino un ritorno di Nintendo con dell'hardware di prossima generazione, ma dato l'ambiente competitivo che circonda la compagnia, dovremmo forse pensare che si è fatto più probabile un lancio anticipato di sistema Nintendo di nuova generazione? Inoltre, sebbene suppongo che la risposta a questa domanda sarà che il vostro sistema di prossima generazione avrà un concept innovativo e mai visto prima, mi piacerebbe sapere dal Signor Iwata, nel limite del possibile, quali idee avete al momento in termini di portare nelle case qualcosa di "mai vissuto prima".

 

Risposta 3:

Quando lanciamo una piattaforma iniziamo naturalmente a preparare la prossima. Dato che ci vogliono diversi anni a sviluppare una singola piattaforma, se mi si chiede se abbiamo iniziato a preparare il nostro prossimo sistema allora la risposta corretta sarebbe che noi sviluppiamo sempre nuovo hardware. D'altro canto la cosa più difficile per noi in pubblico è rispondere in termini concreti su quando intendiamo lanciare il nostro nuovo hardware e di che genere di hardware si tratti. In tal caso temo di non poterne parlare ulteriormente nel dettaglio. Tuttavia posso certamente assicurarvi che non siamo affatto in un vicolo cieco in merito ad idee per nuove piattaforme. Io stesso ovviamente credo che il lancio di nuovo hardware non porti a buoni risultati se prima non ci assicuriamo che chi ha già acquistato una nostra piattaforma non ne sia pienamente soddisfatto e che continui a ritenere il nostro software di gran valore. Ci tengo però a dire che sì, stiamo preparando un nuovo sistema e, difatti, abbiamo già un'idea ben chiara della direzione in cui deve essere portato.

 

Domanda 4:

Vorrei chiederle dei suoi piani da medio a lungo termine in una macroprospettiva. Signor Iwata, quali pensa siano le parole chiave nell'industra dell'intrattenimento allo stato attuale? Se ripenso a quelle da lei usate a Gennaio, "non-indossabile" o "modello business di hardware e software integrati", e le paragono a quelle da lei usate oggi, "dal virtuale al reale" potrebbe essere un plausibile candidato. D'altro canto, guardando ad altre compagnie e a idee come "SmartGlass" o a come Google stia cercando di realizzare un sistema di guida automatizzato, il trend corrente di altre compagnie sembrerebbe essere il cercare di ridefinire il significato di intrattenimento e il miglioramento della QOL attraverso un approccio sistematico alle funzionalità dei propri dispositivi. Considerata la mia interpretazione della situazione, mi piacerebbe sentire la sua opinione sulle future parole chiave di Nintendo.

 

Risposta 4:

Penso che molti prodotti d'utiltà nel mondo siano stati designati con il miglioramento della QOL in mente. Nintendo ha aggiunto "in modi godibili" alla definizione di intrattenimento. Definendo dunque intrattenimento come "attività capaci di migliorare la QOL in modi godibili" noi cerchiamo di espandere la definizione di intrattenimento il più possibile. Nintendo ha una storia di circa 125 anni, ma quando si parla di videogiochi la compagnia è coinvolta nell'ambito da 31 anni sin dal lancio del Famicon (Family Computer System - Nintendo Entertainment System). In altre parole, Nintendo è nota come azienda di videogiochi solo da un quarto della propria storia, ma molti al mondo -e molti in Nintendo stessa- tendono a pensare che non facciamo altro oltre ai videogiochi e che non dovremmo neppure osare fare altro: questo penso sia una chiara dimostrazione di come il business dei videogiochi sta procedendo bene da oltre 30 anni. Tuttavia penso ci sia una grossa differenza tra una visione "stretta" e una "larga" di videogioco. Suppongo che molti abbiano compreso il potenziale di "Brain Age" o "Nintendogs" per Nintendo DS, o "Wii Sports" e "Wii Fit" per Wii, che Nitnendo ha sviluppato espandendo la definizione di videogioco e sono stati bene accolti da tutto il mondo. Nei videogiochi il giocatore interagisce con un sistema automatizzato e riceve come output il risultato del proprio input una volta processato. Se un giocatore realizza di essere capace di ottenere maggiori soddisfazione da un output relazionato ad un input relativamente minimo saranno tentati a ripetere questo processo, poiché questo li fa star bene, fornisce un senso di realizzazione e eccitazione. Penso che questa sia la base da sapere per fare un videogioco, ma può anche essere applicato a campi molto più vasti di quanto si immagini. Quando ho detto che la salute sarà uno dei temi nella nostra iniziativa QOL l'ho usata come esempio di uno di questi campi. Nello specifico: parlando di salute in generale molti sono perfettamente consci di cosa devono fare per il loro bene, ma allo stesso tempo trovano difficile dedicarcisi. Dunque la domanda qui sarebbe "Cosa succederebbe se noi applicassimo il nostro metodo per far sì che i consumatori possano rimanere coinvolti e divertiti su base continua, rendendo determinati sforzi godibili?". Ma per tornare alla domanda originale: "non definire il nostro business in campi stretti" è un elemento chiave per noi.

 

Non per cambiare argomento, ma molti anni fa le persone erano solite connettersi al videogioco solo stando di fronte alla televisione. Oltre a quello non c'era un gran legame con i videogiochi all'epoca. Allora fu introdotto un sistema di gioco portatile e molti iniziarono a portarsi i videogiochi con se' fuori di casa. Oggi molte persone fanno uso di dispositivi "smart" nel proprio tempo libero. Stiamo studiando dei modi per incorporare i nostri videogiochi nel tempo che le persone decidono di impiegare nell'uso degli smart device. Durante la presentazione di oggi vi ho presentato "Mario Kart TV" come esempio. Sebbene non sia altro che l'inizio del nostro approccio con questo concetto, i giocatori di Mario Kart 8 potranno passare una porzione del proprio tempo interagendo con i loro smart device per connettersi al gioco. In futuro potremmo voler decidere che determinati elementi dei nostri videogiochi dovranno essere goduti attraverso questi dispositivi. In altre parole cercheremo di assicurarci che ci sia sempre più di un dispositivo, più di un luogo e più di un ambiente dove l'utente potrà interagire con i nostri prodotti. Ho anche menzionato a Gennaio che avremmo cambiato la definizione delle nostre piattaforme da "basate sul dispositivo" a "basate sull'account NNID (Nintendo Network ID)". Quando le nostre piattaforme sono basate sull'account possiamo espandere il numero di dispositivi che ne fanno uso. Per poter avere delle esperienze di gioco ricche e di alta qualità vogliamo che i nostri utenti possano giocare sempre su dei nostri sistemi di gioco dedicati e specificamente designati per fornire esperienze uniche, ma allo stesso tempo potremmo essere capaci di portare selezionate porzioni di questi giochi su altri dispositivi. Inoltre, incoraggiando l'utente ad interagire con le "statuine" fisiche di cui ho già parlato, potremmo creare un'intera nuova forma di intrattenimento. In questi sensi, un altro punto critico per noi da considerare con cura è come incorporare l'offerta di intrattenimento che proponiamo con le più frammentate opportunità di cui dispone il consumatore.

 

Domanda 5:

A Gennaio ha menzionato diversi nuovi modi per cambiare il modo in cui state conducendo gli affari. Mi sembra di capire che saranno affrontati nuovi ambienti, come quello QOL, ma inche modo la compagnia intende modificare la propria struttura organizzativa e il processo di sviluppo per adattarsi a questi nuovi business? Gradirei una risposta specifica a riguardo.

 

Risposta 5:

Per rispondere alla sua domanda penso che prima si debba spiegare cosa abbiamo fatto all'organizzazione interna in risposta alla nostra politica manageriale. Per prima cosa, come già detto, abbiamo integrato le divisioni di sviluppo hardware e stabilito la "Divisione Ricerca & Sviluppo Integrata". Prima di questo cambiamento eravamo soliti sviluppare i dispositivi portatili e le console casalinghe in dipartimenti differenti. Ovviamente non abbiamo semplicemente fuso le due divisioni. Sappiamo che dobbiamo cambiare il modo di condurre la nuova divisione così come quello con cui creamo e gestiamo i nuovi progetti, e stiamo facendo molti progressi in questo ambito. Inoltre, il nuovo Centro R&D è stato completato durante l'anno e i nostri sviluppatori si sposteranno nei nuovi uffici entro Giugno, dopo l'E3. Dopo essersi stabiliti, gli sviluppatori -che ad oggi lavorano in stabilimenti differenti- saranno in grado di lavorare insieme nello stesso edificio. Come risultato lo sviluppo del nostro hardware e software potrà essere portato avanti in modo più unito con ciascun singolo sviluppatore in grado di comunicare con gli altri più da vicino e i vari team di R&D (Ricerca & Sviluppo) che al momento lavorano in stanze separate potranno lavorare nella stessa. Ovviamente, anche ora, i nostri team di sviluppo hardware e software lavorano già da vicino, ma dato che appartengono a diversi dipartimenti all'interno della nostra struttura organizzativa corrente non sono sempre capaci di poter visitare le altre divisioni in libertà. Questo è un altro concreto esempio di ciò che stiamo facendo per poter stabilire un ambiente dove dell'unico e divertente hardware e software possa essere sviluppato in maniera altrettanto godibile.

 

Oltre a questi cambiamenti nelle divisioni R&D, a Marzo abbiamo stabilito un nuovo dipartimento chiamato "Dipartimento Sviluppo Business". Da quando la compagnia ha rilasciato il Famicon (NES) in Giappone e lo ha messo sui giusti binari di crescita, Nintendo non ha mai avuto bisogno di effettuare grossi cambiamenti alla propria struttura principale. In altre parole, a differenza di molte altre compagnie Nintendo è sempre stata solita richiedere un minore sviluppo business perché mantenendo una struttura simile è sempre riuscita a crescere ed avanzare. Tuttavia l'ambiente circostante è assai cambiato e Nintendo deve creare una nuova struttura ed eseguire una varietà di cambiamenti di cui ho già fatto menzione, quindi abbiamo creato questo nuovo dipartimento che risponde direttamente a me. Abbiamo raccolto degli esperti provenienti da più campi. Lavorando assieme alle altre divisioni questi membri hanno già svolto incarichi di contatto per molti partner e fatto proposte che hanno piantato il seme di molte discussioni. Il Dipartimento Sviluppo Business giocherà un ruolo importante nella compagnia nel produrre risultati tangibili dagli argomenti di cui abbiamo parlato: l'uso attivo dei nostri personaggi proprietari, il futuro approccio ai nuovi mercati, il futuro approccio in nuovi campi, come cambiare la definizione delle nostre future piattaforme e come trarre vantaggio dagli smart device. Questi sono concreti esempi che posso portare oggi per rispondere alla domanda.

 

Domanda 6:

Signor Iwata, lei ha appena spiegato come la compagnia intende riottenere profitti "alla Nintendo" per la fine di Marzo 2017 e come il nuovo ambito a favore della salute contribuirà alla performance della compagnia. Questo significa che i tre pilastri dediti al profitto della compagnia nei prossimi tre anni sono il già esistente ambito dei videogiochi, l'uso dei personaggi in maniera nuova e il nuovo ambito di business? In altre parole, considera il business dei videogiochi meno proficui e più vulnerabile rispetto agli anni passati?

 

Risposta 6:

Riguardo alla proficuità di qualunque business basato sui videogiochi c'è da dire che non esiste una richiesta minima, dunque dipende molto dai cambiamenti interni all'ambiente. Proprio come fu difficile prevedere la performance di Nintendo DS o Wii prima dei rispettivi lanci, entrambi rivelatisi poi molto meglio delle iniziali aspettative, in altri casi le cose non vanno come previsto, come con il Wii U. Questo è inevitabile in quest'industria. Al momento Nintendo dispone sia di una console casalinga che di una portatile e vorremmo vedere grandi risultati provenire da entrambe; tuttavia i nostri affari si farebbero mediocri se una delle due vacillasse, e se succedesse ad entrambe sarebbe davvero negativo. Abbiamo deciso di stabilire nuovi campi da sviluppare non per pessimismo nei confronti del settore videoludico, ma per preapararci ad una possibile situazione difficile. Senza altri sostegni, la caduta del settore videoludico avrebbe una diretta e negativa influenza sui risultati finanziari e il mercato risponderebbe con forte critica. Considerata la situazione direi che Nintendo dovrebbe considerare lo stabilire altri sostegni come un sostegno alle proprie fondamenta. Come ho già detto oggi le persone, me in primis, considerano Nintendo un'azienda produttrice di videogiochi, tuttavia ritengo che sia la natura intrinseca dell'intrattenimento sia molto più vasta di quanto non si veda. Riteniamo che potremmo essere capaci di stabilire un nuovo settore di forza se consideriamo il nostro ruolo di intrattenitori in senso più ampio. Ripeto, non c'è pessimismo riguardo il settore esistente dei videogiochi, piuttosto è un'espressione della nostra determinazione a diventare una compagnia più stabile e alla costante ricerca di migliori risultati a prescindere dalla condizione del mercato videoludico.

 

Domanda 7:

Riguardo l'approccio a nuovi mercati, si parla del mercato ludico Cinese in apertura verso le compagnie straniere e sappiamo già di altre compagnie che intendono trarne vantaggio. Quale è la sua opinione sui nuovi mercati, incluso quello Cinese, e il loro potenziale? Inoltre, quali progetti per i nuovi mercati sono in movimento? Per esempio, lavorare in questi nuovi mercati potrebbe diventare un altro pilastro per Nintendo nel 2017?

 

Risposta 7:

In precedenza abbiamo distribuito dei prodotti in alcuni nuovi mercati che avevano venduto bene in Giappone, in America, in Europa ed in Australia, stabilendo uno schema di produzione stabile. In altre parole abbiamo venduto gli stessi prodotti in nuovi mercati con gli stessi prezzi: dai 150 ai 300 dollari per l'hardware e dai 30 ai 60 dollari per il software. Ovviamente molti utenti sono disposti a pagare queste somme, inclusi molti appassionati fan, e di questo non possiamo che esserne grati. Tuttavia nell'assicurarci che i nostri prodotti abbiano una grande presenza nei nuovi mercati, visto l'aumento dei costi di produzione dell'hardware sono aumentati esponenzialmente rispetto al prezzo di vendita e in termini di software è più difficile trovare persone disposte a pagare dai 30 ai 60 dollari nei nuovi mercati che in quelli stabiliti, non possiamo semplicemente permetterci di localizzare lo stesso prodotto per la distribuzione nei nuovi mercati in quanto altrimenti non diventerebbero mai veri prodotti di massa. Inoltre, se dovessimo affrontare delle transazioni nei nuovi mercati, dovremmo soddisfare i loro mercati individuali in merito a caratteristiche, prezzi e metodi di marketing. Siamo dell'idea che limitarci a localizzare lo stesso approccio che usiamo già da 30 anni non sarebbe in gradi di creare un grosso mercato per i nostri prodotti. Di conseguenza, come detto a Gennaio, faremo dei cambiamenti al nostro modo di approcciare i nuovi mercati sulla premessa che abbiamo bisogno di qualcosa di specifico da loro. Riteniamo che sia necessario un nuovo approccio generale, incluso hardware, quindi sarà difficile portare avanti delle idee specifiche e produrre risultati nell'immediato.

 

Per quanto concerne la zona economica speciale del mercato Cinese, ci sono stati molti cambiamenti a quanto sentito nelle notizie e stiamo cercando di fare delle ricerche a riguardo. Tuttavia, nel dettaglio, ci sono ancora dei punti poco chiari. Quando abbiamo annunciato alcune proposte in Cina, in passato, il processo di passaggio dal Giapponese al Cinese ha provocato non pochi fraintendimenti in più occasioni. Dunque, quando saremo capaci di annunciare cosa intendiamo fare con la Cina, ci piacerebbe poterlo fare direttamente in Cinese. Non posso parlare nel dettaglio, ma si sappia che stiamo facendo delle ricerche.

 

Sebbene non possa parlare dell'effettivo approccio ai nuovi mercati, o dei prodotti specifici, del prezzo o dei tempi al momento, vorrei far presente che mi piacerebbe riaffrontare l'argomento in futuro.

 

Domanda 8:

La mia domanda riguarda Wii U e Nintendo 3DS. Stando alle previsioni per questo anno, le vendite di 3DS sono leggeremente inferiori rispetto a quelle dell'anno scorso. In merito al Wii U capisco che le cifre siano una stima del livello minimo di vendite che Nintendo vorrebbe raggiungere con titoli come "Mario Kart 8", ma a vedere una cifra come 3,60 milioni mi risulta difficile immaginare una crescita delle vendite a, per esempio, 5 o 10 milioni di unità negli anni prossimi. Pensa che Nintendo debba perseverare impostando target più bassi e riducendo le spese dei costi di produzione fino all'arrivo dei nuovi settori di guadagno o al passaggio ad un nuovo sistema? Oppure pensa che, a seconda dei titoli futuri, Nintendo sarà realisticamente capace di puntare a vendite di, ad esempio, 10 milioni di unità nell'anno prossimo o in quello successivo?

 

Risposta 8:

Nell'impostare i nostri obiettivi finanziari per l'anno fiscale abbiamo preso in considerazione il fatto che durante lo scorso avevamo stabilito un target di 100 miliardi di yen di profitto operativo e vendite capaci portare profitti "da Nintendo", ma abbiamo fallito nonostante gli sforzi impiegati a raggiungere questi obiettivi, ed ormai è successo più volte di fila. In questo senso il cercare di impostare degli obiettivi piuttosto modesti cerchiamo di essere modesti anche in merito al numero di unità vendute. Questo non significa che Nintendo 3DS scenderà sicuramente al di sotto delle cifre dell'anno passato. Abbiamo deciso queste stime considerando l'ammontare che siamo sicuro di poter raggiungere, quindi è mia speranza che anche quest'anno si possa fare del nostro meglio con Nintendo 3DS e superare le previsioni. Per poter dimostrare che le vendite di Nintendo 3DS non hanno ancora raggiunto il picco, e che quindi non scenderanno in futuro, dobbiamo superare le stime dell'anno scorso.

 

Per quanto riguarda Wii U avevamo stimato 9 milioni di unità vendute per lo scorso anno fiscale, ma molti di voi sono già al corrente degli effettivi risultati e il mercato Wii U ha ricevuto un severo declino. Per poter ricreare la spinta e vendere 5 o 10 milioni di unità all'anno ci sono senza ombra di dubbio molte sfide da superare. E per combattere queste sfide annunciare delle cifre troppo ottimiste prima ancora di rilasciare Mario Kart 8 e Super Smash. Bros. per Wii U non sarebbe compatibile con il nostro originale punto di vista di fornire dati modesti, quindi ancora una volta abbiamo deciso le stime considerando quanto realisticamente speriamo di ottenere con l'attuale parco titoli. Il destino di una console è spesso influenzato grandemente da un singolo gioco. Come molti di voi ricorderanno, prima di Pokémon il Game Boy aveva una crescita molto bassa e molti lo ritenevano ormai finito. Ma poi solo con Pokémon le sorti del sistema sono drasticamente cambiate, iniziando a crescere fino a diventare una delle piattaforme più forti. Come ho già spiegato in Gennaio, è vero che non possiamo redigere un buon piano per Wii U se presumiamo che venda come il Wii aveva fatto prima. Di conseguenza bisogna valutare con attenzione come bilanciare le spese nel tentativo di operare sui costi generali. D'altro canto non crediamo che la stima di 3,6 milioni di unità rappresenti per la console il picco di vendite e vogliamo continuare a lavorare duramente per assicurarci che la console abbia sufficiente spinta da poter avere risultati migliori l'anno successivo. Tuttavia, per quanto riguarda questo anno fiscale, per tutte le ragioni di cui ho già parlato, le stime che vedere sono state formulate in un ottica alquanto modesta.






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