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Come creare una storia efficace


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1 risposta a questa discussione

#1 King Wolfrad

King Wolfrad

    Come at me, bro!

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  • LuogoNel final-dungeon-forno

Inviato 13 marzo 2013 - 02:59

Buon giorno a voi aspiranti tredicenni pieni di sogni che vogliono sfornare l'rpg del secolo, apro questo topic per voi e per chi non ha mai creato una storia e non vuole dipendere da un narratore per creare la trama del proprio gioco.
Qui darò delle dritte per poter creare una storia decente, o comunque proporrò degli spunti. Se qualcuno ha delle idee, le posti pure così aggiorno il topic.

Se volete avere delle riflessioni profonde sul mondo, sulla trama e sui personaggi dei gdr vi raccomando questo stupendo topic sui 
luoghi comuni nei gdr.


Capitolo I: Da cosa è composta una storia di un gdr?
Si può dire che una storia è divisibile principalmente da due parti: il tema e la trama. Prima di cominciare a lavorare sul vostro epico gdr vi prego di avere bene in chiaro almeno una delle due parti, che ora spiegherò meglio:
- Con “il tema” si intende il mondo in cui la storia è ambientata. Spesso un giocatore tende a costruire prima questo aspetto. Il tema si riferisce alla politica, alla geografia, alla biologia e alla sociologia del mondo: quanti continenti ci sono? Quali sono le più grandi città? Esistono mostri? Esistono solo gli umani? E poi sono presenti elementi molto più importanti che rispecchiano per l’appunto il nome “tema”. La storia che vorrete creare avrà bisogno di un’idea generale. Per la gran parte dei gdr si tratta della salvezza dell’umanità, ma abbiamo anche delle eccezioni: il tema di NieR, per esempio, è l’amore paterno (il protagonista deve salvare sua figlia), in Final Fantasy Tactics Advance il tema è la nostalgia di casa (il protagonista, se ricordate, vuole tornare tutti i costi nel suo mondo), nei Tales of generalmente vi è la tematica del razzismo, e vi sono storie che sebbene siano ridotte nel salvare il mondo presentano comunque tematiche diverse come in Kingdom Hearts II, dove il concetto del bene e del male più vacilla più si rafforza. Fatto sta che, scelto un mondo, scelta una tematica, bisogna far sposare questi elementi per rendere più forte possibile la storia. Vi metto giù il primo esempio che mi viene in mente: se volete scrivere una storia su dei cavalieri che combattono contro un imperatore tiranno, bisogna creare città piegate dalla tirannia, paesi distrutti, metropoli zeppe di ribelli. Riassumendo: un mondo come si deve va pensato, e quantomeno deve avere una tematica e rapportarsi a essa, se si vuole che lasci qualcosa impresso al giocatore.

- Con la “trama” si intende l’intreccio di avvenimenti che accadono al protagonista. Magari avete perfettamente presente come funziona il mondo, come mai esistono le magie, la religione, come mai sono apparsi i mostri e così via, però non sapete cosa far accadere. È normale, e vi consiglio, prima di cominciare a scrivere a caso, di chiedervi: “Cosa succede in questa storia?” In Tales of Phantasia, Dhaos distrugge vari villaggi tra cui quello del protagonista: quest’ultimo giura vendetta e viaggia per sconfiggerlo. In Persona 4 in una piccola città partono degli omicidi misteriosi, i protagonisti trovano e usano l’unico mezzo sia per prevederli che per impedirli. In Crono Trigger i protagonisti scoprono che verrà la fine del mondo e useranno i mezzi a loro disposizione per impedirlo. Ecco, queste sono le idee di cui il vostro racconto ha bisogno. Ecco qui alcune regole per semplificarvi la creazione:
- Il protagonista deve essere personalmente coinvolto nella trama, sia per vie dirette (una maledizione, l’omicidio dei propri genitori, il rapimento della ragazza, il sogno di avere fama e gloria) che in modo indiretto (il protagonista è un mercenario e deve aiutare una cliente e, poi, viene coinvolto in altri avvenimenti)
- Il protagonista deve avere un desiderio e fa di tutto per realizzarlo (vuole che la tirannia finisca, vuole che il mondo non venga distrutto, vuole diventare il re dei pirati, vuole aiutare l’amica, vuole uscire dalla brutta situazione in cui è incappato)
- L’antagonista, che sia un’entità malefica o il miglior amico del protagonista, deve avere il desiderio opposto del protagonista (prendendo gli esempi di prima: vuole che la tirannia domini, vuole che il mondo venga distrutto, vuole diventare il re dei pirati/non vuole che il protagonista sia il re dei pirati, vuole uccidere l’amica, vuole che il protagonista stia in quella pessima situazione in cui è incappato)
- Deve succedere qualcosa per far sì che il protagonista agisca per rendere il suo desiderio reale. Questo non è obbligatorio, ma vi faccio questo esempio: 1) Il protagonista vive la sua bella vita desiderando di essere il più grande guerriero di tutti i tempi e un bel giorno decide di avverare il suo desiderio e parte per un’avventura. 2) Il protagonista vive la sua bella vita desiderando di essere il più grande guerriero di tutti i tempi e un bel giorno incappa nei banditi, li sconfigge e comprende che è veramente capace di combattere e quanto sia bello avere un bottino guadagnato. Decide di partire, dunque, per provare nuovamente l’esperienza.
Come vedete tra i due esempi il più efficace è il secondo, e mi sono sforzato di non usare lo stereotipo del villaggio bruciato dai banditi. Poi a voi la scelta.
- Il viaggio del protagonista riguarda il desiderio di quest’ultimo, e gli avvenimenti che accadono devono essere correlati, in modo diretto o indiretto che sia, al suo desiderio (Esempio: il protagonista vuole distruggere l’albero del miasma che crea mostri. Gli avvenimenti che accadranno nella storia partiranno dai villaggi distrutti dai mostri ai viaggiatori che impazziscono perché non ne possono più di vivere nel terrore)
- Questo l’avrete già notato, ma gli avvenimenti che accadono più sono vicini al finale, più sono gravi.
- Consiglio: più brutte cose accadono, più la storia è avvincente. Ma occhio a non esagerare: la sventura esagerata diventa, invece, comica. Se a uno muore il cane dispiace, se a uno muore il cane, gli si rompe la macchina, gli si brucia la casa, la moglie lo tradisce, il capo lo licenzia, un barbone lo prende a pugni, il papa lo scomunica e viene accusato di omicidio del presidente, diventa ridicolo. Fantozzi insegna.


Capitolo II: i personaggi
Dopo aver presente almeno in modo vago i primi due punti elencati prima, vorrete cominciare a pensare ai personaggi. Allora vi prego, vi scongiuro, non create un protagonista scialbo, buono e sempre disponibile. È triste. Sicuramente avrete pensato a un coprotagonista figo, magari anche s*****o. Ecco, usate lui come protagonista. Sarà molto più efficace. 
Ecco che vi elenco un po’ di consigli sui personaggi:
- Più aspetti negativi possiedono, più risultano attraenti (il dr.house insegna)
- Il personaggio ingenuo non è quello che cade dalle nuvole e dice “eehhh?” con espressione stupida sul volto ogni volta, magari è anche bionda e giovane. Se volete creare un personaggio ingenuo non ditelo: dimostratelo facendogli prendere un sacco di decisioni sbagliate.
- Ogni protagonista che si aggiunge al party dovrebbe quantomeno condividere l’obiettivo del protagonista, ma se proprio non vi va esiste anche l’elemento affettivo. Sconsiglio l’elemento “non ho più nessun posto dove andare, tantovale stare con voi e rischiare una morte orribile”
- Rileggetevi il topic sugli stereotipi.
- Decidete il carattere di un personaggio. Fatto? Ecco, ora non fateglielo dire. Se un personaggio è generoso, non azzardatevi a riferirvi a lui tramite alcun dialogo come “generoso”. Niente “wow, che generoso che è”, né “ehi, io sono generoso, eccoti un pacco di fagioli”
- La prima frase che dirà un personaggio, molto spesso, influisce su ciò che il giocatore penserà di lui. Se il personaggio come prima cosa offre una sigaretta al protagonista, il lettore lo etichetterà, perlomeno all’inizio, come uno generoso. Se sarà una persona autorevole, fategli dare un ordine fin dall’inizio.


…ecco, ho esaurito gli argomenti. Se avete altre cose da aggiungere fatelo, se volete che parli di altri argomenti ditelo, se volete dare o ricevere consigli, chiedete pure.

 

Messaggio modificato da Krè, 23 giugno 2013 - 01:36

 

TPCiani incontrati:

Shika, Kelo, Kré, Vektor, Astix, GitGud, Bert, Chimical, ShadowMario, Desy, Evil46, Mau, Kite, Mewster, Venom

TPCiani da incontrare:

IL BELLISSIMO PROPU, Dark Sky, DOCTOR GAME, Beatrix, Ruk, Foboman, Peracool, Superking, Mattone

 

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[19:10:18] ALAKTORN: posso fare Tifa nel mondo FE?

[19:10:31] Wolfrad der Wulf: ugh, what are you, a casual?

[19:10:44] ALAKTORN: ma… ma… tette

[19:10:51] Wolfrad der Wulf: no

@  Dark JigaFlare : (06 settembre 2013 - 05:03 )sapete quando esce Oblivion 6: Skyrim 2?


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Si vede che non capisci niente

poi ognuno hai suoi gusti io non giudico i tuoi


Nemmeno con un punto tra le due frasi XD.


Però Krè c'ha raggione, cioè, se non sei di questa vita lascia stare.

 

AHAHAAHAHAH QUESTA VA IN FIRMA

 


#2 Krè

Krè

    Angry Forum Nerd

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  • 15954 messaggi

Inviato 23 giugno 2013 - 01:37

Davvero molto interessante! spero che sarà utile a più gente possibile e mi fa ben sperare su i tuoi progetti di visual novel!




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